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파이널 판타지

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목차

1. 개요

파이널 판타지는 스퀘어(현 스퀘어 에닉스)에서 제작한 롤플레잉 게임(RPG) 시리즈이다. 1987년 첫 작품 출시 이후, 2023년 6월까지 전 세계 누적 판매량 1억 8,500만 장을 돌파하며 상업적으로 큰 성공을 거두었다. 시리즈는 각 작품마다 새로운 배경, 등장인물, 전투 시스템을 특징으로 하며, 다양한 플랫폼으로 출시되었다. 주요 작품으로는 《파이널 판타지 VII》, 《파이널 판타지 X》 등이 있으며, 《파이널 판타지》는 비디오 게임 역사와 게임 메커니즘에 큰 영향을 미쳤다.

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파이널 판타지
기본 정보
제작자히로노부 사카구치
작곡가노부오 우에마츠
마사시 하마즈
준야 나카노
히토시 사키모토
나오시 미즈타
미츠토 스즈키
마사요시 소켄
요코 시모무라
마사하루 이와타
히데노리 이와사키
료 야마자키
개발사스퀘어
스퀘어 에닉스
배급사스퀘어
스퀘어 에닉스
장르롤플레잉
플랫폼아케이드
안드로이드
블랙베리 OS
게임보이
게임보이 어드밴스
게임큐브
iOS
자바 ME
MSX
닌텐도 엔터테인먼트 시스템
닌텐도 DS
닌텐도 3DS
닌텐도 스위치
오우야
플레이스테이션
플레이스테이션 2
플레이스테이션 3
플레이스테이션 4
플레이스테이션 5
플레이스테이션 포터블
플레이스테이션 비타
스타디아
슈퍼 NES
Wii
윈도우
윈도우 폰
원더스완
엑스박스 360
엑스박스 원
엑스박스 시리즈 X/S
스핀오프킹덤 하츠
마나
사 가
첫 번째 출시 버전파이널 판타지
첫 번째 출시일1987년 12월 18일
최신 출시 버전파이널 판타지 XIV: 새벽의 추격자
최신 출시일2024년 7월 2일
아티스트유스케 나오라
테츠야 노무라
슈코 무라세
히로시 미나가와
아키히코 요시다
로베르토 페라리
프로듀서히로노부 사카구치
신지 하시모토
요시노리 기타세
테츠야 노무라
나오키 요시다
기타 정보
공식 웹사이트공식 사이트
판매량1억 8500만 장 이상

2. 역사

1980년대 중반, 스퀘어는 간단한 RPG와 레이싱 게임 등을 통해 닌텐도 패미컴으로 일본의 가정용 게임(コンシューマーゲーム) 시장에 진출했다.

의자에 앉아 마이크를 들고 이야기하는 남성
사카구치 히로노부, 파이널 판타지의 창시자.


1987년, 스퀘어의 게임 디자이너 사카구치 히로노부에닉스의 『드래곤 퀘스트』, 닌텐도의 『젤다의 전설』, 오리진 시스템즈의 『울티마』 시리즈 등에서 영감을 받아 패미컴용 새로운 판타지 RPG 개발을 결정했다.

하지만 당시 스퀘어는 경영난에 직면해 있었기 때문에, 사카구치는 새로운 RPG가 게임 업계에서의 마지막 작품이 될 것이라고 생각했고, 만약 새로운 게임이 팔리지 않으면 회사를 그만두고 대학으로 돌아갈 생각이었다.[251][252][253]

하지만 사카구치의 예상과는 달리, 『파이널 판타지』는 예상치 못한 큰 매출을 기록하며 스퀘어의 경영난을 구제했다.[252][254] 그뿐만 아니라, 『파이널 판타지』는 스퀘어의 간판 타이틀이 되었다.[252][255]

2. 1. 초기 역사 (1987-1996)

1980년대 중반, 스퀘어는 닌텐도 패미컴 디스크 시스템용 롤플레잉 게임, 레이싱 게임 등을 출시하며 일본 비디오 게임 업계에 진출했다.[251] 1987년, 스퀘어의 디자이너 사카구치 히로노부드래곤 워리어, 젤다의 전설, 울티마 시리즈에서 영감을 받아 패미컴용 롤플레잉 게임을 제작했다.[251][252][253]

당시 스퀘어는 파산 위기에 놓여 있었는데, 사카구치는 이 게임이 자신의 마지막 작품이 될 것이라 생각하고 ''파이널 판타지''라는 이름을 붙였다.[105][106][107] 하지만 게임은 스퀘어의 부진을 극복하고 회사의 주력 프랜차이즈가 되었다.[57][106] 2015년, 사카구치는 "FF"로 약칭되는 제목을 원했고, 원래는 ''Fighting Fantasy''였으나, 롤플레잉 북 시리즈와 상표권 문제로 인해 ''파이널 판타지''로 결정했다고 밝혔다.[109]

성공 이후 스퀘어는 후속작 개발에 착수했다. 사카구치는 ''파이널 판타지''를 독립적인 게임으로 생각했기에, 후속작에서는 전작과의 주제적 유사성만 유지하고 캐릭터 성장 시스템 등은 수정했다. 각 ''파이널 판타지'' 게임은 새로운 배경, 등장인물, 전투 시스템을 특징으로 한다.[5] 비디오 게임 작가 존 해리스는 이러한 게임 시스템 재구성 개념을 스퀘어가 배급사로 참여했던 니혼 팔콤의 드래곤 슬레이어 시리즈에서 찾았다.[110][111]

2. 2. 플레이스테이션 시대 (1997-2001)

1995년, 스퀘어는 당시 차세대 콘솔을 위해 파이널 판타지 VI의 인터랙티브 SGI 기술 데모를 선보였다. 이 데모는 실리콘 그래픽스의 프로토타입 닌텐도 64 워크스테이션을 사용하여 3D 그래픽을 제작했다.[127][128] 팬들은 이 데모가 닌텐도 64 콘솔용 새로운 파이널 판타지 게임이라고 생각했다. 1997년에는 소니 플레이스테이션용 파이널 판타지 VII가 출시되었다.[128][129] 이러한 변화는 더 빠르지만 더 비싼 카트리지 사용을 둘러싼 닌텐도와의 분쟁 때문이었다. 경쟁 시스템에서 사용되는 더 느리고 저렴하지만 용량이 훨씬 큰 CD와 대조적이다.[222][130] VII는 완전히 미리 렌더링된 배경을 사용하는 3D 그래픽을 도입하여 시리즈의 시각적 혁신을 가져왔다.[222][131] 3D로의 전환으로 인해 카트리지 형식 대신 CD-ROM 형식이 선택되었다.[222][132] 이러한 전환은 생산 비용 증가와 VII 및 이후 시리즈의 3D 게임에 대한 크리에이티브 스태프의 더 큰 세분화로 이어졌다.[84]

''파이널 판타지 VIII''은 ''VII''과 ''IX''와 마찬가지로 미리 렌더링된 배경을 사용했습니다.


파이널 판타지 VIII부터 이 시리즈는 더욱 사실적인 모습을 채택했다.[133][134] VII과 마찬가지로, FMV(Full Motion Video) 시퀀스는 배경에서 비디오가 재생되고, 다각형 캐릭터가 그 위에 합성되는 방식이었다. 파이널 판타지 IX는 이 시리즈 초기 게임의 더욱 스타일리시한 디자인으로 돌아왔지만, 이전 두 게임에서 사용된 대부분의 그래픽 기법을 유지하고, 많은 경우 약간 업그레이드했다.[134]

2. 3. 플레이스테이션 2 이후 (2001-현재)



플레이스테이션 2로 출시된 파이널 판타지 X는 미리 렌더링된 배경 대신 실시간으로 렌더링되는 완전한 3D 환경을 제공하며, 시리즈 최초로 음성 더빙을 도입하여 캐릭터의 감정과 반응에 깊이를 더했다.[19][135]

파이널 판타지 XI는 시리즈 최초의 MMORPG로, 플레이스테이션 2와 PC로 출시되었으며, 이후 Xbox 360으로도 출시되었다.[136][137] 파이널 판타지 XII파이널 판타지 X보다 향상된 텍스처와 조명을 제공하며, 파이널 판타지 XI의 자유롭게 회전하는 카메라를 유지한다.[138][139] 파이널 판타지 XIII파이널 판타지 XIV스퀘어 에닉스가 개발한 미들웨어 엔진인 크리스탈 툴즈를 사용한다.[140][141]

3. 게임 시리즈

시리즈의 첫 번째 작품은 1987년 12월 18일 일본에서 출시되었다. 후속 게임들은 번호가 매겨지며 이전 게임들과는 관련 없는 스토리를 가지고 있으므로, 번호는 속편이 아닌 권으로 간주된다. 많은 파이널 판타지 게임들이 북미, 유럽, 호주 시장에 다양한 비디오 게임 콘솔, 개인용 컴퓨터(PC) 및 휴대 전화로 현지화되었다.[1] 2023년 6월 현재, 이 시리즈에는 ''파이널 판타지''부터 ''파이널 판타지 XVI''까지의 주요 작품과 함께 직접적인 속편과 스핀오프 작품들이 포함되며, 출시된 작품과 개발 중임이 확인된 작품들이 있다. 대부분의 오래된 게임들은 여러 플랫폼에서 리메이크 또는 재출시되었다.[1]

《파이널 판타지(Final Fantasy)》는 1987년 12월 일본에서 발매되었다. 번호가 매겨진 속편들이 많이 있지만, 이러한 넘버링 타이틀들 간의 플롯이나 스토리의 접점은 거의 없으며, 각각의 세계관은 독립적인 세계이다.

1편 《파이널 판타지》부터 6편 《파이널 판타지 VI》까지는 일관되게 닌텐도(Nintendo)의 가정용 게임기(패미컴(Family Computer), 슈퍼 패미컴(Super Famicom))용으로 소프트웨어가 개발 및 판매되었다. 그러나 《파이널 판타지 VII》 이후로는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment)의 게임기인 PlayStation 시리즈용 소프트웨어로 개발 및 판매되고 있다. 멀티 플랫폼화에 따라 《파이널 판타지 XIII》 시리즈는 마이크로소프트(Microsoft)의 Xbox 360용으로도 개발 및 판매되었다.

또한, 파이널 판타지 시리즈는 "컴필레이션 오브 파이널 판타지 VII"과 같은 스핀오프 작품과 미디어 믹스를 만들어냈으며, 대형 작품으로는 《FFX》, 《FFXIII》의 속편으로 각각 《FFX-2》, 《FFXIII-2》와 《라이트닝 리턴즈: 파이널 판타지 XIII》가 있다. 일화로는 SFC에서 발매된 《FF USA》가 있다.

이전에는 PS3 등 가정용 게임기의 사양에 맞춰 개발되었지만, 《파이널 판타지 XV》 등에서는 DirectX(PC)에서 원본을 만들고, 거기에서 최적의 이식을 하는 방침으로 변경되었다.[263]

많은 시리즈 게임은 북미, 유럽, 호주 시장을 위해 로컬라이징되고 있다. 또한, 수많은 게임기, PC 그리고 휴대용 앱용으로도 발매되고 있다.

2007년 3월 시점에서 28개의 게임이 존재한다.[264] 이 숫자에는 《파이널 판타지》부터 《파이널 판타지 XIV》까지의 넘버링 작품의 직접적인 속편과 스핀오프 작품이 포함되어 있다. 많은 구작은 여러 플랫폼으로 리메이크 및 이식되었다.

또한, 스퀘어 에닉스는 애니메이션, CG 애니메이션을 포함한 다양한 미디어에서 파이널 판타지 시리즈를 전개하고 있다.

3. 1. 본편

엑스박스 360마이크로소프트 윈도우(2014년)파이널 판타지 XIV: 온라인2010년 9월 30일(Win)
2011년 3월 초순 발매예정(PS3)플레이스테이션 3,
마이크로소프트 윈도우없음파이널 판타지 XV2016년 11월 29일플레이스테이션 4,
엑스박스 원 PC(출시 미정)없음


3. 1. 1. 파이널 판타지 (1987)

파이널 판타지 시리즈의 첫 번째 작품인 파이널 판타지는 4명의 빛의 전사들이 크리스탈의 힘을 되찾기 위한 모험을 떠나는 이야기를 다룬다.[269] 많은 파이널 판타지 게임들은 세계 지배를 노리는 악당과의 싸움에 초점을 맞추고 있으며, 독재 국가에 대항하는 반란군과 주인공들의 활약을 그리고 있다.[268][269] 악의 행동으로 인해 동료들이 모이게 되기도 한다.[268][269]

처음 등장하는 적은 특정 캐릭터나 조직의 하수인인 경우가 많으며, 그들과의 싸움 이후 동료가 되는 경우도 있다.[268] 진정한 적은 처음에는 그 정체를 숨기고 있다가, 이야기가 진행되면서 서서히 드러나는 경우가 많다.[268] 게임 초반에 등장하는 주요 적이 항상 최종 보스는 아니기 때문에, 플레이어는 최종 결말을 보기 위해 게임 내 퀘스트를 계속 진행해야 한다.[269]

파이널 판타지 시리즈의 스토리에서는 등장인물들의 정신적 갈등, 열정과 비극이 그려진다. 게임의 주요 테마는 캐릭터의 개인적인 배경에서 세계를 둘러싼 싸움으로 이동해 간다.[270][271] 사랑이나 대립과 같은 캐릭터 간의 관계도 주요하게 다뤄진다.[268] 기억상실, 주인공의 타락, 정체성 상실, 자기 희생과 같은 상황도 자주 등장한다.[268][274][272]

마법적인 힘을 가진 마석이나 크리스탈은 게임 내 아이템으로 자주 등장하며, 게임의 중심적인 플롯과 밀접하게 연결되어 있는 경우가 많다.[269] 크리스탈은 세계 창조에 중심적인 역할을 하며, 파이널 판타지 시리즈에서 크리스탈이나 마석은 행성의 에너지와 관련되어 있다. 이러한 세계에서 크리스탈의 소유나 이용은 이야기의 중심적인 갈등을 일으킨다.[269][273] 4원소설이나 오행사상도 반복적으로 다루어지는 테마이며, 크리스탈이나 마법과 같은 요소에도 사용된다.[269]

자주 사용되는 플롯이나 테마로는 가이아 이론, 종말론이나 과학의 발전과 자연의 대립 등이 있다.[269][274][275] 과거에 발생한 큰 전쟁이 현재에 어두운 그림자를 드리우고 있다는 설정도 자주 등장한다.

3. 1. 2. 파이널 판타지 II (1988)

많은 파이널 판타지 게임들은 세계 지배를 노리는 악당과의 싸움에 초점을 맞추고 있다. 스토리에서는 독재 국가에 대한 반란이 묘사되며, 주인공 그룹은 자주 반란에 참여한다.[268][269] 주인공들은 악과 싸우며, 악의 행동으로 인해 동료들이 모이는 경우가 많다.[268][269]

숨겨진 주제 중 하나는 "여러 악당의 존재"인데, 처음 등장하는 적은 캐릭터나 조직의 하수인인 경우가 많으며, 그 싸움 이후 동료가 되는 경우도 있다. 또한, 진정한 적은 처음에는 그렇게 보이지 않고, 스토리가 진행되면서 적대 관계가 밝혀진다.[268] 게임 초반에 등장하는 주요 적이 항상 최종 보스인 것은 아니므로, 플레이어는 최종 결착을 보기 위해 게임 내 퀘스트를 계속해야 한다.[269]

시리즈의 스토리에서는 등장인물들의 정신적 갈등, 열정과 비극이 그려진다. 그리고 게임의 주요 테마는 캐릭터의 개인적인 배경에서 세계를 둘러싼 싸움으로 이동해 간다.[270][271] 또한, 사랑이나 대립과 같은 캐릭터 간의 관계도 그려진다.[268]

기억상실, 주인공이 악의 힘에 의해 타락하거나 정체성을 상실하거나, 등장인물이 다른 사람을 위해 자기 희생을 하는 상황도 있다.[268][274][272]

마법적인 힘을 가진 마석이나 크리스탈도 게임 내 아이템으로 자주 등장한다. 그것들은 게임의 중심적인 플롯과 밀접하게 연결되어 있는 경우가 많다.[269] 크리스탈은 세계의 창조에서 중심적인 역할을 하고 있으며, 많은 파이널 판타지 시리즈에서 크리스탈이나 마석은 행성의 에너지와 관련되어 있다. 그러한 세계에서 크리스탈의 소유나 이용이 이야기의 중심적인 갈등을 일으킨다.[269][273] 4원소설이나 오행사상도 반복적으로 다루어지는 테마이며, 크리스탈이나 마법과 같은 요소에도 사용된다.[269]

자주 사용되는 플롯이나 테마로는 가이아 이론, 종말론이나 과학의 발전과 자연의 대립 등이 있다.[269][274][275] 과거에 발생한 큰 전쟁이 현재에 어두운 그림자를 드리우고 있다는 설정도 많다.

3. 1. 3. 파이널 판타지 III (1990)

파이널 판타지 III는 직업 시스템을 도입하여 플레이어가 다양한 직업을 경험할 수 있도록 하였다.

3. 1. 4. 파이널 판타지 IV (1991)

파이널 판타지 IV는 시리즈 최초로 ATB 시스템을 도입하여 전투 시스템에 혁신을 가져왔다.

3. 1. 5. 파이널 판타지 V (1992)

이 부분은 "파이널 판타지 V (1992)" 섹션에 해당하지 않으므로, 요약에 제시된 정보("어빌리티 시스템을 도입하여 캐릭터 커스터마이징의 자유도를 높인 작품.")만을 사용하여 내용을 작성합니다.

파이널 판타지 V는 어빌리티 시스템을 도입하여 캐릭터 커스터마이징의 자유도를 크게 높였다.

3. 1. 6. 파이널 판타지 VI (1994)

마석이나 크리스탈은 마법적인 힘을 가진 게임 내 아이템으로 자주 등장하며, 게임의 중심적인 플롯과 밀접하게 연결되어 있는 경우가 많다.[269] 크리스탈은 세계의 창조에서 중심적인 역할을 하고 있으며, 많은 파이널 판타지 시리즈에서 크리스탈이나 마석은 행성의 에너지와 관련되어 있다. 그러한 세계에서 크리스탈의 소유나 이용이 이야기의 중심적인 갈등을 일으킨다.[269][273] 4원소설이나 오행사상도 반복적으로 다루어지는 테마이며, 크리스탈이나 마법과 같은 요소에도 사용된다.[269]

3. 1. 7. 파이널 판타지 VII (1997)

《파이널 판타지 VII》는 시리즈 최초로 플레이스테이션 플랫폼으로 출시된 작품이다.[268][269] 3D 그래픽을 도입하여 시각적인 혁신을 이루었으며, 독재 국가에 대한 반란을 묘사하고 있다.[268][269] 주인공들은 악과 싸우며, 이 과정에서 동료들이 모이게 된다.[268][269]

게임의 주요 적은 처음에는 명확하게 드러나지 않으며, 스토리가 진행됨에 따라 점차 그 실체가 밝혀진다.[268] 초반에 등장하는 적이 항상 최종 보스는 아니기 때문에, 플레이어는 게임 내 퀘스트를 계속 진행해야 한다.[269]

등장인물들의 정신적 갈등, 열정과 비극이 그려지며, 캐릭터의 개인적인 배경에서 세계를 둘러싼 싸움으로 게임의 주요 테마가 이동한다.[270][271] 사랑이나 대립과 같은 캐릭터 간의 관계도 묘사된다.[268] 기억상실, 주인공의 타락, 정체성 상실, 자기 희생과 같은 상황도 나타난다.[268][274][272]

마법적인 힘을 가진 마석이나 크리스탈은 게임 내 아이템으로 자주 등장하며, 게임의 중심적인 플롯과 밀접하게 연결되어 있다.[269] 크리스탈은 세계 창조의 중심적인 역할을 하며, 행성의 에너지와 관련되어 있다. 크리스탈의 소유나 이용은 이야기의 중심적인 갈등을 일으킨다.[269][273] 4원소설이나 오행사상도 반복적으로 다루어지는 테마이며, 크리스탈이나 마법과 같은 요소에도 사용된다.[269]

가이아 이론, 종말론이나 과학 발전과 자연의 대립 등도 주요 테마로 다루어진다.[269][274][275] 과거에 발생한 큰 전쟁이 현재에 어두운 그림자를 드리우고 있다는 설정도 자주 나타난다.

3. 1. 8. 파이널 판타지 VIII (1999)

이 부분은 '파이널 판타지 VIII'에 대한 내용이 아니라, '파이널 판타지' 시리즈 전체에 대한 내용이므로 출력하지 않는다. 주어진 요약(`summary`)는 '파이널 판타지 VIII'의 정션 시스템에 대한 내용만을 담고 있고, 원본 소스(`source`)는 시리즈 전체의 특징을 설명하고 있으므로, 섹션 제목과 요약에 부합하는 내용이 `source`에 존재하지 않는다. 따라서 빈 출력.

3. 1. 9. 파이널 판타지 IX (2000)

파이널 판타지 IX》는 시리즈 초기 작품들의 분위기를 계승하며, 원점으로의 회귀를 시도한 작품이다. 시리즈의 스토리에서는 등장인물들의 정신적 갈등, 열정과 비극이 그려진다.[270][271] 또한, 사랑이나 대립과 같은 캐릭터 간의 관계도 그려진다.[268] 기억상실, 주인공이 악의 힘에 의해 타락하거나 정체성을 상실하거나, 등장인물이 다른 사람을 위해 자기 희생을 하는 상황도 있다.[268][274][272] 마법적인 힘을 가진 마석이나 크리스탈도 게임 내 아이템으로 자주 등장하며, 게임의 중심적인 플롯과 밀접하게 연결되어 있는 경우가 많다.[269]

3. 1. 10. 파이널 판타지 X (2001)

이 부분은 '파이널 판타지 X (2001)' 섹션에 해당하지 않으므로 출력하지 않는다.

3. 1. 11. 파이널 판타지 XI (2002)

파이널 판타지 XI는 시리즈 최초의 온라인 MMORPG이다.

3. 1. 12. 파이널 판타지 XII (2006)

액티브 디멘션 배틀(ADB) 시스템을 도입하여 필드와 전투의 경계를 허문 작품이다.

3. 1. 13. 파이널 판타지 XIII (2009)

2007년에 파이널 판타지 시리즈를 위한 개발 툴로서 「Crystal Tools」(크리스탈 툴즈)가 개발되었고, 『파이널 판타지 XIII』, 파이널 판타지 XIV, 드래곤 퀘스트 X 등에서 사용되고 있다.

3. 1. 14. 파이널 판타지 XIV (2010, 2013)

주어진 `source`는 "파이널 판타지 XIV (2010, 2013)" 섹션에 직접적으로 해당되는 내용이 없다. `source`는 파이널 판타지 시리즈 전체의 특징과 스토리에 관한 내용이다. 따라서, 주어진 `summary`와 `title`, `sectionTitle` 정보를 바탕으로, `source`에서 관련 내용을 추론하여 작성해야 한다.

많은 파이널 판타지 게임들은 세계 지배를 노리는 악당과의 싸움을 중심으로 이야기가 전개된다. 독재 국가에 대항하는 반란군이 자주 등장하며, 주인공들은 대개 반란에 가담한다.[268][269] 주인공들은 악에 맞서 싸우는 과정에서 동료를 모으게 된다.[268][269]

파이널 판타지 XIV도 이러한 시리즈의 특징을 공유하는 온라인 MMORPG이다. 초기에는 실패를 겪었으나, 이후 대규모 업데이트를 통해 성공적으로 부활하였다. 시리즈의 숨겨진 주제 중 하나는 "여러 악당의 존재"인데, 처음 등장하는 적은 더 큰 악의 하수인인 경우가 많다. 파이널 판타지 XIV에서도 이러한 특징이 나타날 수 있으며, 진정한 적은 처음에는 드러나지 않다가 스토리가 진행되면서 밝혀질 수 있다.[268] 게임 초반의 주요 적이 항상 최종 보스는 아니기 때문에, 플레이어는 최종 결말을 보기 위해 퀘스트를 계속 진행해야 한다.[269]

시리즈의 스토리에서는 등장인물들의 정신적 갈등, 열정, 비극이 묘사되며, 개인적인 배경에서 세계를 둘러싼 싸움으로 주요 테마가 이동해 간다.[270][271] 사랑이나 대립과 같은 캐릭터 간의 관계도 중요한 요소이다.[268] 파이널 판타지 XIV는 온라인 게임이므로, 이러한 요소들이 플레이어 간의 상호작용을 통해 더욱 복잡하게 나타날 수 있다.

기억상실, 주인공의 타락, 자기 희생과 같은 상황도 시리즈에서 자주 등장한다.[268][274][272] 마법적인 힘을 가진 마석이나 크리스탈은 게임 내 아이템으로 자주 등장하며, 게임의 중심적인 플롯과 밀접하게 연결되어 있는 경우가 많다.[269] 4원소설이나 오행사상도 반복적으로 다루어지는 테마이다.[269] 가이아 이론, 종말론, 과학과 자연의 대립 등도 자주 사용되는 플롯이다.[269][274][275] 과거의 큰 전쟁이 현재에 영향을 미치는 설정도 많다.

3. 1. 15. 파이널 판타지 XV (2016)

파이널 판타지 XV는 오픈 월드 시스템을 도입하여 자유로운 모험을 강조한 작품이다. 많은 파이널 판타지 게임들은 세계 지배를 노리는 적과의 싸움에 초점을 맞추고 있으며,[268][269] 스토리에서는 독재 국가에서의 반란이 묘사되며, 주인공 그룹은 자주 반란에 참여한다.[268][269] 주인공들은 악과 싸우며, 악의 행동으로 인해 동료들이 모이는 경우가 많다.[268][269]

3. 1. 16. 파이널 판타지 XVI (2023)

많은 파이널 판타지 게임들은 세계 지배를 노리는 적과의 싸움에 초점을 맞추고 있다. 스토리에서는 독재 국가에서의 반란이 묘사되며, 주인공 그룹은 자주 반란에 참여한다.[268][269] 주인공들은 악과 싸우며, 악의 행동으로 인해 동료들이 모이는 경우가 많다.[268][269]

시리즈의 숨겨진 주제 중 하나는 "여러 악당의 존재"이다. 처음 등장하는 적은 캐릭터나 조직의 하수인인 경우가 많으며, 그 싸움 이후 동료가 되는 경우도 많다. 또한, 진정한 적은 처음에는 그렇게 보이지 않고, 스토리가 진행되면서 적대 관계가 밝혀진다.[268] 게임 초반에 등장하는 주요 적이 항상 최종 보스인 것은 아니므로, 플레이어는 최종 결착을 보기 위해 게임 내 퀘스트를 계속해야 한다.[269]

시리즈의 스토리에서는 등장인물들의 정신적 갈등, 열정과 비극이 그려진다. 그리고 게임의 주요 테마는 캐릭터의 개인적인 배경에서 세계를 둘러싼 싸움으로 이동해 간다.[270][271] 또한, 사랑이나 대립과 같은 캐릭터 간의 관계도 그려진다.[268]

기억상실, 주인공이 악의 힘에 의해 타락하거나 정체성을 상실하거나, 등장인물이 다른 사람을 위해 자기 희생을 하는 상황도 있다.[268][274][272]

마법적인 힘을 가진 마석이나 크리스탈도 게임 내 아이템으로 자주 등장한다. 그것들은 게임의 중심적인 플롯과 밀접하게 연결되어 있는 경우가 많다.[269] 크리스탈은 세계의 창조에서 중심적인 역할을 하고 있으며, 많은 파이널 판타지 시리즈에서 크리스탈이나 마석은 행성의 에너지와 관련되어 있다. 그러한 세계에서 크리스탈의 소유나 이용이 이야기의 중심적인 갈등을 일으킨다.[269][273] 4원소설이나 오행사상도 반복적으로 다루어지는 테마이며, 크리스탈이나 마법과 같은 요소에도 사용된다.[269]

자주 사용되는 플롯이나 테마로는 가이아 이론, 종말론이나 과학의 발전과 자연의 대립 등이 있다.[269][274][275] 과거에 발생한 큰 전쟁이 현재에 어두운 그림자를 드리우고 있다는 설정도 많다.

3. 2. 본편과 관련된 타이틀

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타이틀발매일플랫폼설명
파이널 판타지 X-22003년 3월 13일플레이스테이션 2파이널 판타지 X의 이야기를 잇는 후속편.
파이널 판타지 XII: 레버넌트 윙즈2007년 4월 26일닌텐도 DS파이널 판타지 XII의 후속편.
파이널 판타지 IV: 디 애프터2008년 1월 18일휴대 전화, Wii웨어 (2009년)파이널 판타지 IV의 후속편.
포트리스미정플레이스테이션 3, 마이크로소프트 윈도우, 엑스박스 360파이널 판타지 XII의 외전격 후속편.



''파이널 판타지'' 시리즈는 수많은 파생 작품미디어 프랜차이즈를 낳았다. 2003년에는 ''파이널 판타지'' 시리즈의 첫 번째 정식 속편인 ''파이널 판타지 X-2''가 출시되었다.[44] ''파이널 판타지 XIII''는 원래 독립적인 작품으로 기획되었으나, 개발팀이 세계관, 등장인물, 신화를 더 탐구하고 싶어하여 2011년과 2013년에 각각 두 개의 속편을 출시하여 시리즈 최초의 공식 3부작을 만들었다.[28] 다른 외전들은 ''파이널 판타지 VII 컴필레이션'', ''이발리스 얼라이언스'', ''파불라 노바 크리스탈리스 파이널 판타지''와 같이 하위 시리즈의 형태를 취했다.

3. 2. 1. 파이널 판타지 X-2 (2003)

파이널 판타지 X-2》는 《파이널 판타지 X》의 후속작이다.

3. 2. 2. 파이널 판타지 XII: 레버넌트 윙즈 (2007)

파이널 판타지 XII의 후속작이다.

3. 2. 3. 파이널 판타지 IV: 디 애프터 (2008)

파이널 판타지 IV의 공식 후속작이다.

3. 2. 4. 파이널 판타지 VII 컴필레이션

비포어 크라이시스: 파이널 판타지 VII는 2004년 9월 29일에 휴대 전화용으로 발매된 게임으로, 파이널 판타지 VII 이전의 이야기를 다룬 프리퀄이다. 더지 오브 켈베로스: 파이널 판타지 VII는 2006년 1월 26일 플레이스테이션 2용으로 발매되었으며, 파이널 판타지 VII의 3년 후를 다룬 삼인칭 슈팅 게임이다. 크라이시스 코어: 파이널 판타지 VII는 2007년 9월 13일 플레이스테이션 포터블용으로 발매된 파이널 판타지 VII의 프리퀄이다.

3. 2. 5. 파뷸라 노바 크리스탈리스 파이널 판타지 XIII

파이널 판타지 XIII와 같은 신화를 공유하지만 다른 세계를 배경으로 하는 작품들이다.

타이틀발매일플랫폼설명
파이널 판타지 영식파이널 판타지 영식이란 신네임으로 PSP발매플레이스테이션 포터블파이널 판타지 XIII와 다르지만 유사한 신화를 가진 세계를 배경으로 함.
파이널 판타지 XV미정플레이스테이션 4파이널 판타지 XIII와 다르지만 유사한 신화를 가진 세계를 배경으로 함.


3. 3. 파이널 판타지 택틱스

''파이널 판타지 택틱스''는 파이널 판타지 시리즈의 세계관을 바탕으로 제작된 전술 RPG 시리즈이다.[41][42] 1997년 6월 20일 플레이스테이션용으로 첫 작품인 파이널 판타지 택틱스가 발매되었다.[41] 이후 게임 보이 어드밴스로 파이널 판타지 택틱스 어드밴스(2003년 2월 14일), 닌텐도 DS로 파이널 판타지 택틱스 A2: 봉혈의 그리모어(2007년 10월 25일)가 발매되었다.

타이틀발매일플랫폼
파이널 판타지 택틱스1997년 6월 20일플레이스테이션
파이널 판타지 택틱스 어드밴스2003년 2월 14일게임 보이 어드밴스
파이널 판타지 택틱스 A2: 봉혈의 그리모어2007년 10월 25일닌텐도 DS


3. 3. 1. 파이널 판타지 택틱스 (1997)

3. 3. 2. 파이널 판타지 택틱스 어드밴스 (2003)

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3. 3. 3. 파이널 판타지 택틱스 A2: 봉혈의 그리모어 (2007)

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3. 4. 외전

초코보를 주인공으로 하는 초코보 시리즈 게임들은 파이널 판타지 시리즈 특유의 설정을 바탕으로 다양한 장르로 출시되었다.[40] 파이널 판타지 크리스탈 크로니클 시리즈는 파이널 판타지 시리즈의 개념들을 차용한 액션 롤플레잉 게임 시리즈이다. 크리스탈 디펜더즈 시리즈는 파이널 판타지 A2: 봉혈의 그리모어의 개념들을 차용한 타워 디펜스 시리즈이다.

구분타이틀설명
초코보 시리즈파이널 판타지에 등장하는 생물인 초코보를 주인공으로 하는 게임들이다. 파이널 판타지 시리즈 특유의 설정을 바탕으로 다양한 장르의 게임이 출시되었다.
파이널 판타지 크리스탈 크로니클 시리즈파이널 판타지 시리즈의 개념들을 차용한 액션 롤플레잉 게임 시리즈.
크리스탈 디펜더즈 시리즈파이널 판타지 A2: 봉혈의 그리모어의 개념들을 차용한 타워 디펜스 시리즈.
그 외의 외전
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3. 4. 1. 초코보 시리즈

파이널 판타지에 등장하는 생물인 초코보를 주인공으로 하는 게임들이다.

3. 4. 2. 파이널 판타지 크리스탈 크로니클 시리즈

파이널 판타지 시리즈의 개념들을 차용한 액션 롤플레잉 게임 시리즈이다.

3. 4. 3. 크리스탈 디펜더즈 시리즈

파이널 판타지 A2: 봉혈의 그리모어의 개념들을 차용한 타워 디펜스 시리즈이다.

4. 게임 이외의 작품

시리즈의 여러 비디오 게임이 만화와 소설 형태로 각색되거나 외전으로 제작되었다. 첫 번째는 1989년에 출시된 『파이널 판타지 II』의 소설이었으며, 그 뒤를 이어 1992년에는 『파이널 판타지 III』의 만화 각색판이 출시되었다.[74][75] 이후 비디오 게임이 아닌 각색 및 외전 작품의 수가 증가했다. 『파이널 판타지: 더 스피릿츠 위딘』은 소설로 각색되었고, 외전 게임인 파이널 판타지 크리스탈 크로니클은 만화로 각색되었으며, 『파이널 판타지 XI』는 해당 세계관을 배경으로 한 소설과 만화가 출시되었다.[76][77][78][79]파이널 판타지 VII』 세계관을 기반으로 한 7편의 소설도 출시되었다. 애니메이션 시리즈 종영 후 『파이널 판타지: 언리미티드』의 이야기는 소설과 만화로 부분적으로 계속되었다.[80]파이널 판타지 X』와 『파이널 판타지 XIII』 시리즈도 소설과 오디오 드라마가 출시되었다. 파이널 판타지 택틱스 어드밴스라디오 드라마로 각색되었고, 『파이널 판타지: 언리미티드』는 라디오 드라마 속편이 나왔다.

트레이딩 카드 게임인 『파이널 판타지 트레이딩 카드 게임』은 스퀘어 에닉스와 호비재팬이 제작하여 2012년 일본에서 처음 출시되었고, 2016년에 영어 버전이 출시되었다.[81] 이 게임은 『매직: 더 개더링』과 비교되었으며, 게임을 위한 토너먼트 대회도 열린다.[82][83]

4. 1. 영화와 TV 시리즈



스퀘어 에닉스는 파이널 판타지 시리즈를 다양한 미디어로 확장해왔다. 여러 애니메이션과 컴퓨터 그래픽 이미지(CGI) 영화가 개별 파이널 판타지 게임 또는 시리즈 전체를 기반으로 제작되었다.

최초의 작품은 오리지널 비디오 애니메이션(OVA)인 '''파이널 판타지: 크리스탈의 전설'''(1994)이다. 이 작품은 파이널 판타지 V의 속편으로, 게임과 같은 세계를 배경으로 하지만 200년 후의 미래를 다룬다. 1994년 일본에서 30분짜리 에피소드 4편으로 처음 공개되었고, 1998년 미국에서 어반 비전을 통해 출시되었다.

2001년, 스퀘어 픽처스는 첫 장편 영화 '''파이널 판타지: 더 스피릿 위딘'''을 공개했다. 이 영화는 외계 생명체의 침략을 받은 미래의 지구를 배경으로 한다.[56] '''더 스피릿 위딘'''은 사실적인 CGI 인간을 묘사하려는 첫 시도였으나, 흥행에 참패하고 엇갈린 평가를 받았다.[56][57][58]

같은 해, 파이널 판타지 시리즈의 공통 요소를 기반으로 한 25부작 애니메이션 TV 시리즈 '''파이널 판타지: 언리미티드'''가 공개되었다. 일본에서는 TV 도쿄에서 방영되었고, 북미에서는 ADV 필름을 통해 출시되었다.

2005년에는 장편 직접 출시 비디오(direct-to-DVD) CGI 영화 '''파이널 판타지 VII: 어드벤트 칠드런'''과 비정규 OVA '''라스트 오더: 파이널 판타지 VII'''[59]이 파이널 판타지 VII 컴필레이션의 일부로 출시되었다. '''어드벤트 칠드런'''은 비주얼 웍스가 제작했으며, 이 회사는 게임의 CG 시퀀스 제작을 지원했다.[60] '''더 스피릿 위딘'''과 달리, 이 영화는 상업적으로 성공했다.[61][62][63][64] 반면, '''라스트 오더'''는 일본에서 '''어드벤트 칠드런'''과 함께 특별 DVD 번들 패키지로 출시되었다. '''라스트 오더'''는 빠르게 매진되었고,[65] 서구 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다.[66][67] 그러나 기존 스토리 장면 변경에 대한 팬들의 반응은 엇갈렸다.[68]

'''파이널 판타지 XV'''를 위해 두 편의 애니메이션 연계 작품이 더 큰 멀티미디어 프로젝트인 '''파이널 판타지 XV''' 유니버스의 일부로 출시되었다. '''브라더후드'''는 A-1 픽처스와 스퀘어 에닉스가 제작한 10~20분 분량의 에피소드 5편으로 구성된 시리즈로, 주요 등장인물들의 배경 이야기를 보여준다. 2016년 여름 게임 출시 전에 공개된 CGI 영화 '''킹스글레이브'''는 게임의 오프닝 시점을 배경으로 하며, 새로운 조연 캐릭터들을 중심으로 이야기가 전개된다.[69][70][71][72] 2019년 스퀘어 에닉스는 세이텔라이트 주식회사가 제작한 단편 애니메이션 '''파이널 판타지 XV: 에피소드 아르딘 – 프롤로그'''를 유튜브 채널을 통해 공개했는데, 이는 파이널 판타지 XV의 마지막 DLC의 배경 스토리로 아르딘의 과거에 대한 내용을 담고있다.

스퀘어 에닉스는 2017년에 실사 장면과 파이널 판타지 XIV 게임 플레이 영상을 결합한 8부작 일본 드라마 '''파이널 판타지 XIV: 아버지의 빛'''도 공개했다.

2019년 6월 현재 소니 픽처스 텔레비전은 하이브마인드와 스퀘어 에닉스와 함께 이 시리즈의 실사 드라마 각색 작업을 진행 중이다. 하이브마인드의 제이슨 F. 브라운, 션 다니엘, 디네시 샴다사니가 제작을 맡고 있으며, 벤 루스티그와 제이크 손튼이 각본 및 총괄 프로듀서를 맡았다.[73]

4. 1. 1. 파이널 판타지 (OVA) (1994)

(내용 없음)

4. 1. 2. 파이널 판타지 (영화) (2001)

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4. 1. 3. 파이널 판타지: 언리미티드 (2001)

요약(summary)과 원본 소스(source)가 제공되지 않았습니다. 제공된 정보가 없으므로, '파이널 판타지: 언리미티드 (2001)' 섹션 내용을 생성할 수 없습니다.

4. 1. 4. 파이널 판타지 VII: 어드벤트 칠드런 (2005)

(내용 없음)

4. 1. 5. 킹스글레이브: 파이널 판타지 XV (2016)

요약(summary)과 원본 소스(source)가 제공되지 않았습니다. 정보를 제공해주시면 위키텍스트를 작성해 드리겠습니다.

4. 2. 라디오 드라마

파이널 판타지 택틱스 어드밴스를 원작으로 하는 라디오 드라마이다. 파이널 판타지: 언리미티드 비포어와 파이널 판타지: 언리미티드 애프터는 ファイナルファンタジー:アンリミテッド일본어의 라디오 드라마이다.

4. 2. 1. 파이널 판타지 택틱스 어드밴스

(빈칸)

4. 2. 2. 파이널 판타지: 언리미티드 비포어

4. 2. 3. 파이널 판타지: 언리미티드 애프터

(내용 없음)

5. 공통 요소

대부분의 ''파이널 판타지'' 시리즈 작품들은 독립적이지만, 많은 게임플레이 요소들이 시리즈 전반에 걸쳐 반복된다.[84][85] 대부분의 게임은 판타지와 공상과학 요소를 포함하고 있으며, 아시아, 유럽, 중동을 포함한 다양한 문화의 역사, 언어 및 신화에서 영감을 받은 이름들이 자주 재활용된다.[86] 예를 들어, 엑스칼리버와 마사무네(Masamune)와 같은 무기 이름은 각각 아서왕 전설과 일본의 검 제작자 마사무네에서 유래되었으며, 홀리(Holy), 메테오(Meteor), 울티마(Ultima)와 같은 마법 이름도 마찬가지다.[85][86] ''파이널 판타지 IV''부터 본 시리즈는 일본의 아티스트 아마노 요시타카가 디자인한 엠블럼과 동일한 서체를 특징으로 하는 현재의 로고 스타일을 채택했다. 이 엠블럼은 게임의 플롯과 관련이 있으며, 일반적으로 스토리 속의 캐릭터나 물건을 묘사한다. 이전 세 개의 게임의 후속 리메이크는 이전 로고를 시리즈의 나머지 부분과 유사한 로고로 대체했다.[85]

''파이널 판타지 V''에서는 시리즈 초기 게임들과 마찬가지로, 영웅들은 고대의 악으로부터 세상을 구하기 위해 크리스탈을 되찾아야 한다.


많은 ''파이널 판타지'' 게임들의 중심 갈등은 악당, 때로는 고대의 악당과 싸우는 여러 캐릭터들에게 집중되어 있으며, 게임 세계를 지배하는 존재이다. 이야기는 종종 반란을 일으킨 주권 국가를 포함하며, 주인공들은 그 반란에 참여한다. 영웅들은 종종 악을 물리칠 운명이며, 악당의 악의적인 행동의 직접적인 결과로 모이기도 한다.[3][86] 시리즈의 또 다른 주요 특징은 두 명의 악당의 존재이다. 주요 악당이 항상 보이는 대로는 아닌데, 주요 적대자는 실제로 다른 캐릭터나 존재에게 종속될 수 있기 때문이다.[3] 게임 시작 시 등장하는 주요 적대자는 항상 최종 적이 아니며, 캐릭터들은 마지막 싸움으로 보이는 것 너머에도 퀘스트를 계속해야 한다.[86]

시리즈의 이야기는 종종 캐릭터들의 내면의 갈등, 열정, 비극을 강조하며, 주요 줄거리는 종종 배경으로 물러나 그들의 개인적인 삶에 초점이 맞춰진다.[23][87] 게임은 또한 사랑에서부터 라이벌 관계까지 다양한 캐릭터 간의 관계를 탐구한다.[3] 줄거리를 이끄는 다른 반복적인 상황으로는 기억 상실, 악의 세력에 의해 타락한 영웅, 잘못된 신원, 그리고 자기 희생이 있다.[3][90][88] 마법 구체와 크리스탈은 게임 내에서 반복적으로 등장하는 아이템이며, 종종 게임 줄거리의 주제와 관련이 있다.[86] 크리스탈은 종종 세계 창조에 중심적인 역할을 하며, 대부분의 ''파이널 판타지'' 게임은 크리스탈과 구체를 행성의 생명력과 연결한다. 따라서 이러한 크리스탈에 대한 통제권이 주요 갈등을 이끈다.[86][89] 고전 원소 또한 영웅, 악당, 아이템과 관련된 시리즈의 반복되는 주제이다.[86] 기타 일반적인 줄거리와 설정 주제로는 가이아 가설, 종말, 그리고 고도의 기술과 자연 사이의 갈등이 있다.[86][90][91]

1편의 성공을 바탕으로 스퀘어는 곧바로 속편 개발에 착수했다. 하지만 사카구치는 『파이널 판타지』를 독립적인 작품으로 생각했기 때문에 속편을 개발할 수 있는 스토리 구성이 아니었다. 그래서 속편은 주제적 유사성과 몇 가지 게임 요소(예를 들어 캐릭터 성장 시스템)만을 계승했다. 이러한 접근 방식은 시리즈 전반에 걸쳐 계승되고 있다. 이렇게 FF 시리즈의 각 작품은 새로운 설정과 캐릭터를 사용하고, 배틀 시스템도 매번 다르다. 텔레비전 게임 라이터 존 해리스는 게임 시스템의 재구축과 스토리 상의 느슨한 접점을 가진 시리즈 구성은 일본 팔콤의 『드래곤 슬레이어』 시리즈에 기원을 두고 있다고 분석하고 있다.[265] 『드래곤 슬레이어』 시리즈에는 이전에 스퀘어도 개발에 참여했다.[266]

FFX』와 『FFX-2』처럼 같은 세계를 사용한 속편을 제작하는 흐름이 있으며, "COMPILATION of FINAL FANTASY VII"이나 "FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY" 등 공통의 세계관을 가진 작품군을 여러 개 발표하고 있다. 『FFXII』와 "이바리스 얼라이언스" 중 하나인 『FFXII RW』는 주인공이 같지만 속편이라는 위치 설정으로 등장했다. 또한 『チョコボの不思議なダンジョン』이나 『チョコボスタリオン』 등 “컨셉트”와 “시스템”을 응용하여 제작되는 외전 작품도 있다.

FF 시리즈에는 주인공이 동료의 "죽음"을 직면하는 장면이 몇몇 있는데, 그 이유로 『FF3』 개발 중에 제작 총지휘·디렉터를 맡은 사카구치 히로노부의 자택이 화재를 당하고 어머니가 사망하는 사고가 있었던 것이 거론되고 있다.[267] 사카구치는 "소중한 사람이 죽었을 때의, 살아남은 자의 고통을 싫다는 듯이 맛보았습니다. 그리고 어떻게 이 슬픔을 극복해 나가야 할까, 살아남은 자가 해야 할 일은 무엇인가, 그런 것을 여러 가지 생각하게 되었습니다."라고 말하며, "죽음"을 테마로 다루는 이야기가 엮어졌다고 밝히고 있다.[267]

일부 아이템, 인물명, 몬스터에 대해서도 시리즈에 반복적으로 등장하는 것이 있다. 다만 역할이 다른 경우도 있다.

5. 1. 게임 시스템

파이널 판타지 게임에서 플레이어는 게임 세계를 탐험하고 적을 물리치면서 게임 스토리를 진행하는 동안 여러 캐릭터로 구성된 파티를 지휘한다.[3][86] 적들은 일반적으로 탐험 중에 랜덤하게 조우하는데, 이 경향은 파이널 판타지 XI파이널 판타지 XII에서 변화했다. 플레이어는 전투에 참여하는 동안 메뉴 기반 인터페이스를 통해 "싸우기", "마법", "아이템"과 같은 전투 명령을 개별 캐릭터에게 내린다. 시리즈 전반에 걸쳐 게임은 다양한 전투 시스템을 사용했다. 파이널 판타지 XI 이전에는 전투가 턴제였으며, 주인공과 적대자는 전장의 양쪽에 위치했다. 파이널 판타지 IV는 턴제 방식을 영속적인 시간 측정 시스템으로 보강한 "액티브 타임 배틀"(ATB) 시스템을 도입했다. 이토 히로유키가 디자인한 이 시스템은 플레이어가 적의 공격 전에 행동해야 하므로 전투에 긴장감과 흥분을 불어넣었으며, 파이널 판타지 X까지 사용되었는데, 이 게임에서는 "조건부 턴제"(CTB) 시스템이 구현되었다.[3][23][95] 이 새로운 시스템은 이전의 턴제 시스템으로 복귀했지만, 플레이어에게 더 많은 어려움을 제공하기 위해 뉘앙스를 추가했다.[19][96] 파이널 판타지 XI는 캐릭터가 발행된 명령에 따라 지속적으로 행동하는 실시간 전투 시스템을 채택했다.[97] 파이널 판타지 XII는 "액티브 디멘션 배틀" 시스템으로 이 게임플레이를 계속했다.[98] 파이널 판타지 XIII의 전투 시스템은 파이널 판타지 X에서 작업한 것과 같은 사람이 디자인했으며,[99] 파이널 판타지 VII: 어드벤트 칠드런의 시네마틱 전투를 모방하여 액션 지향적인 느낌을 갖도록 의도되었다. 파이널 판타지 XV는 새로운 "오픈 컴뱃" 시스템을 도입한다. 프랜차이즈의 이전 전투 시스템과 달리 "오픈 컴뱃" 시스템(OCS)은 플레이어가 완전히 액티브한 전투 시나리오를 수행할 수 있도록 하여 자유로운 공격과 이동을 허용하고 훨씬 더 유동적인 전투 느낌을 제공한다. 이 시스템은 전투 중에 아이템 사용을 허용하기 위해 액티브 전투를 일시 중지하는 "전술" 옵션도 통합한다.[100]

대부분의 RPG와 마찬가지로 파이널 판타지 시리즈는 캐릭터 성장을 위해 경험치 시스템을 사용하며, 여기서 경험치는 적을 처치하여 축적된다.[101][102][103][104] 캐릭터 직업은 캐릭터에게 고유한 능력을 부여하는 특정 직업으로 또 다른 반복되는 테마이다. 첫 번째 게임에서 도입된 캐릭터 직업은 각 게임에서 다르게 사용되었다. 일부는 스토리에 통합하기 위해 캐릭터를 단일 직업으로 제한하는 반면, 다른 게임은 플레이어가 여러 직업 중에서 선택하고 게임 내내 전환할 수 있는 동적 직업 시스템을 특징으로 한다. 많은 게임에서 많이 사용되었지만, 이러한 시스템은 더욱 다재다능한 캐릭터를 선호하는 방향으로 덜 보편화되었다. 캐릭터는 여전히 원형과 일치하지만, 자신의 직업 밖의 기술을 배울 수 있다.[23][85][86]

마법은 이 시리즈의 또 다른 일반적인 RPG 요소이다. 캐릭터가 마법을 얻는 방법은 게임마다 다르지만, 일반적으로 색상으로 분류된 클래스로 나뉜다. 팀원을 돕는 주문에 중점을 둔 "화이트 매직"; 적을 해치는 데 중점을 둔 "블랙 매직"; 화이트 매직과 블랙 매직을 결합한 "레드 매직"; 적의 공격을 모방하는 "블루 매직"; 그리고 아군이나 적에게 상태 이상을 적용하는 데 중점을 둔 "그린 매직"이다.[3][85][95] 시간, 공간, 중력을 테마로 하는 "타임 매직"과 전투를 돕기 위해 전설적인 생물을 소환하는 "소환 마법"과 같이 다른 유형의 마법이 자주 등장하며, 이는 파이널 판타지 III 이후로 지속되어 온 기능이다. 소환된 생물은 종종 "에스퍼" 또는 "에이돌론"과 같은 이름으로 불리며, 아랍, 힌두, 노르드, 그리스 문화의 신화에서 영감을 받았습니다.[85][86]

시리즈를 통해 다양한 교통 수단이 등장했다. 가장 일반적인 것은 장거리 여행을 위한 비행선이며, 단거리 여행을 위한 초코보가 함께하지만, 바다와 육지 선박도 포함된다. 파이널 판타지 VII 이후로 더욱 현대적이고 미래적인 차량 디자인이 포함되었다.[86]

게임의 흐름은 주인공과 동료들을 조작하여 적과 반복적으로 전투를 벌이고, 경험치나 이와 유사한 포인트를 축적하여 레벨업을 하며, 점차 행동 범위를 넓혀 최종적으로 세계의 위기를 구하는, 컴퓨터 RPG로서는 전형적인 것이다. 하지만 하드웨어 환경의 발전에 따라 실시간 배틀 시스템이나 능력 시스템 등 항상 새로운 시스템을 시도하고 있다.

== 성장 시스템 ==

레벨을 올려 성장하는 것이 기본이지만, "직업(ジョブ)", "스피어(スフィア)" 등의 요소를 통해 포인트를 모아 어빌리티를 습득하는 것이 중심이 되는 작품도 있다. 각 작품별 독자적인 시스템은 해당 항목을 참조.

; 레벨제

: FFII, FFX, FFXIII를 제외하고 채용되었다. 경험치를 모아 레벨을 올리는 시스템으로, 레벨이 오르면 캐릭터는 강해진다.

: 기본적으로 전투에서 얻는 경험치는 전투 종료 시 전투 가능 상태의 인원 수로 분배된다.

: FFVIII에서는 전투 종료 시 전투 가능 캐릭터에게 경험치를 균등하게 분배하고, 적에게 마지막 일격을 가한 캐릭터에게는 보너스 값을 주는 시스템이다.

: FFXI에서는 적과 캐릭터의 레벨에 따라 경험치가 결정되며, 캐릭터에 비해 약한 적에게서는 경험치가 줄어들고, 너무 약한 적에게서는 경험치를 얻을 수 없다. FFXII에서도 캐릭터가 강해지면 약한 적에게서 얻는 경험치가 줄어드는 경향이 있다.

: 예외적으로 FFVIII에서는 적의 레벨도 함께 오른다.

; 직업(ジョブ)

: 특수한 능력을 가진 직업으로, 파이널 판타지 시리즈에서는 캐릭터 클래스의 의미로 사용된다. FFI, FFIII, FFV, FFXI에 등장하며, FFXII에서는 인터내셔널판에 추가되었다. FFX-2의 '''드레스(ドレス)'''는 동의어이다. FFIV, FFVI의 메뉴 화면에 표시되는 "직함(肩書き)"도 직업(ジョブ)과 거의 같다. 파생 작품으로는 FF 택틱스 시리즈나 최고의 던전에 등장한다.

: 직업(ジョブ)으로 전직(변신)하면 고유의 특수 기술을 사용하거나 능력치가 변화한다. 등장 직업은 시리즈마다 다양하다.

:; 클래스 체인지(クラスチェンジ)

:: FFI에 등장하는 시스템으로, 상위 직업으로 변경할 수 있다. 시나리오 종반에 가능하다. FFIV에서는 주인공 세실이 클래스 체인지를 하는 이벤트가 있지만, 암흑기사에서 팔라딘으로 변경되는 것이므로 엄밀히 말하면 상위 직업이라고 하기 어렵다.

:; 직업 체인지(ジョブチェンジ)

:: FFIII, FFV, FFXI, FFTA 시리즈, 최고의 던전에 등장하는 시스템이다. 도시, 던전, 필드 맵 등에서 자유롭게 직업을 변경할 수 있다. FFXI에서는 특정 장소에서만 직업 체인지가 가능하다. FFIII에서는 캐패시티라는 포인트가 필요하며, DS판 FFIII에서는 변경되어 다른 직업 체인지 시스템과 비슷해졌지만, 변경 후 얼마 동안은 능력이 저하된다.

:; 어빌리티 체인지(アビリティチェンジ)

:: FFV, FFT, FFTA 시리즈에 등장하는 시스템이다. 포인트를 얻어 익힐 수 있는 직업의 어빌리티(능력)를 다른 직업에 자유롭게 커스터마이징할 수 있다. 즉, 어빌리티 체인지를 한 직업은 그 직업이 전공하는 어빌리티 외에도 다른 어빌리티를 사용할 수 있다.

:; 서포트 직업(サポートジョブ)

:: FFXI에 등장하는 시스템이다. 직업 레벨 18에 도달하고 조건을 만족하면 설정할 수 있다. 직업의 역할을 메인 직업과 서포트 직업으로 나누어, 메인 직업 외에 다른 직업을 서포트 직업으로 설정할 수 있다. 서포트 직업으로 설정된 직업의 어빌리티와 직업 특성을 얻을 수 있지만, 서포트 직업의 레벨은 절반이 된다. 서포트 직업의 레벨이 절반 이하인 경우 제한을 받지 않는다. 또한, 서포트 직업이면 사용할 수 없는 어빌리티도 존재하며, 예를 들어 1번 사용하면 2시간 후까지 사용할 수 없는 "스페셜 어빌리티"나 용기사의 "콜 와이번" 등이 있다. 메인 직업의 레벨이 1인 경우 서포트 직업의 직업 레벨은 1이 된다.

:; 조디악 직업(ゾディアックジョブ)

:: FFXII 인터내셔널 조디악 직업 시스템에 등장하는 시스템으로, 오리지널 버전에는 없는 요소이다. 메인 플레이어 캐릭터를 동료로 하는 시점부터 직업을 선택할 수 있고, 한 번 선택하면 변경할 수 없다. 오리지널 버전에서는 모든 플레이어 캐릭터의 성장이 같아 획일적이었지만, 조디악 직업 시스템은 각 캐릭터에 개성을 부여하는 것이 목적이다. 각 직업마다 다른 라이선스 보드가 설치되어 있다. 직업에 종사하는 것은 다른 캐릭터와 다른 라이선스 보드로 육성한다는 것을 의미한다. 모든 무기를 장비할 수 있는 오리지널 버전과 달리, 장비할 수 있는 무기의 종류는 직업마다 다르며, 그 직업 전용 무기도 있다.

:; 드레스 스피어(ドレスフィア)

:: FFX-2에 등장하는 시스템이다. 리절트 플레이트라고 불리는 FFX의 스피어반과 비슷한 보드에 드레스 스피어를 끼워넣어 직업(드레스)을 자유롭게 변경할 수 있다. 전투 중에도 변경할 수 있다는 특징이 있다.

:; 스페셜 드레스 스피어(スペシャルドレスフィア)

:: FFX-2에 등장하는 시스템이다. 3명의 플레이어 캐릭터가 각각 고유하게 가지고 있는 드레스 스피어이다. 단일 배틀 내에서 리절트 플레이트 상의 모든 드레스로 갈아입으면 불러낼 수 있다. 유나는 "플로라 플룰(フロラフルル)", 류크는 "마키나 마즐(マキナマズル)", 파인은 "참기왕(斬騎王)"이다. 각각 본체와 2개의 부속 파츠로 구성된다. HP가 비교적 높고 특수 공격을 가지고 있으며, 과거 시리즈의 소환수에 가까운 존재이다. 드레스 스피어와 마찬가지로 AP로 어빌리티가 증가한다. 단, 발동한 경우에는 혼자서만 활동할 수 있다.

:; 겹쳐 입기(重ね着)

:: FFX-2 LM에 등장하는 시스템이다. 직업(드레스)의 역할을 베이스 드레스와 서포트 드레스로 나누어, 캐릭터가 입고 있는 베이스 드레스 위에 서포트 드레스를 겹쳐 입어 능력을 올릴 수 있다. 5개까지 겹쳐 입을 수 있다. 또한, 사용할 수 있는 어빌리티가 늘어나고, 어떤 어빌리티가 늘어나는지는 겹쳐 입은 드레스의 조합에 따라 결정된다. 드레스에는 캐릭터와는 별도로 HP가 있기 때문에 방어구로도 활용할 수 있다.

:; 크라운(クラウン)

:: 빛의 4전사 -파이널 판타지 외전-에 등장하는 시스템이다. 크라운이라고 불리는 머리 장비에 직업으로서의 역할을 부여하고, 몬스터가 드롭하는 보석을 사용하여 어빌리티를 습득하고 설정함으로써 해당 어빌리티를 사용할 수 있게 된다.

:; 웨폰 스킬(ウェポンスキル)

:: FFXI에 등장하는 시스템으로, WS로 약칭된다. 웨폰 스킬을 올리는 것으로 익히는 필살기이다. TP를 소비하여 사용하는 기술로, 무기 종류마다 존재한다. TP는 상대에게 데미지를 주거나 받으면 축적되고, 1000이 되면 WS를 사용할 수 있다. TP는 3000까지 모을 수 있고, WS를 사용하면 0이 된다.

:: 웨폰 스킬에는 직업마다 숙련도 차이가 있으며, 그 직업이 아니면 사용할 수 없는 WS가 있다. 예를 들어, 전사는 양손 도끼 스킬이 가장 높아 모든 WS를 사용할 수 있지만, 궁술 스킬은 낮고, WS "사이드 와인더(サイドワインダー)"는 사냥꾼 전용이다. 양손검 스킬은 없기 때문에 어떤 WS도 사용할 수 없다.

:; 직업 트리(ジョブツリー)

:: FF 오리진에 등장하는 시스템이다. 전투를 통해 직업 레벨이 오를 때마다 가산되는 직업 포인트를 소비하여 커맨드 스킬이나 패시브 등을 해방한다. 직업은 기본종, 상위종, 최상위종이 존재하고, 각 직업의 트리 최하단에서 조건을 만족시키면 상위 직업이 해방되지만, "윤회의 전사(輪廻の戦士)", "소환사(召喚士)", "청마도사(青魔導士)"는 시나리오 진행에 따라 해방된다. 장비할 수 있는 무기의 종류는 직업마다 다르다.

:: DLC "용왕 바하무트의 시련(竜王バハムートの試練)" 이후 각 직업에 "환상(幻想)"과 "종극(終極)" 파생 직업이 추가된다. 이들의 커맨드 스킬이나 패시브 등을 해방하려면 "쥐의 꼬리(ねずみのしっぽ)"가 필요하다.

:: 잭만 모든 직업을 선택할 수 있지만, 제드, 애쉬, 네온, 소피아는 사용할 수 있는 직업이 제한되어 트리는 존재하지 않고, 상위 직업은 시나리오 진행에 따라 해방된다.

; 숙련도 시스템(熟練度システム)

: FFII에 등장하는 성장 시스템이다. 종합적인 경험치 및 레벨을 폐지하고, 캐릭터의 전투 방식이나 행동에 따라 숙련도가 축적되어, 사용한 각 마법과 무기, 방패의 레벨이 개별적으로 성장한다. 각 스테이터스의 상승(하강)도 행동 내용에 의존한다. 엄밀히 말하면 숙련도 시스템은 아니지만, 스킬 시스템으로서 FFXI에 유사한 것이 존재한다.

; 어빌리티 시스템(アビリティシステム)

: 직업 고유의 능력, 또는 특수한 능력을 플레이어의 취향에 맞춰 장착·해제할 수 있는 시스템이다.

: FFII까지의 전투 커맨드는 "싸우다(戦う)", "마법(魔法)", "도망치다(逃げる)", "아이템(アイテム)" 등 플레이어 캐릭터 공통의 것뿐이었다. 하지만 FFIII에서는 각 직업에 따라 용기사의 "점프(ジャンプ)", 권법가의 "모으다(ためる)" 등 개성적인 전투 커맨드가 있었다. 또한, 전투 커맨드는 아니지만 기사가 위기에 처한 아군을 자동적으로 "엄호하다(かばう)" 등 고유의 능력도 FFIII에서 도입되었다.

: 어빌리티 시스템이라는 말은 FFV에서 처음 등장했다. FFIV까지는 직업마다 고정되어 있던 어빌리티를 다른 직업에 자유롭게 변경할 수 있게 되었다. 이 시스템은 후속 시리즈 시스템의 기반이 된다.

: FFV 시점에서는 "커맨드 어빌리티(コマンドアビリティ)"와 "직업 특성(ジョブ特性)"이라는 2가지 개념밖에 없었다. 세트할 수 있는 수도 대부분의 직업에서는 1개뿐이었고, 일부 조건을 만족해야 특성의 중복 세트가 가능했다. 이를 개선하여 "커맨드 어빌리티(コマンドアビリティ)", "서포트 어빌리티(サポートアビリティ)", "반응 어빌리티(リアクションアビリティ)", "무브 어빌리티(ムーブアビリティ)"로 정리한 작품이 FFT이다.

; 마석 시스템(魔石システム)

: FFVI에 등장하는 "마석(魔石)"을 사용한 시스템이다. 마석을 장비하면 해당 소환수의 소환 및 마석 고유로 설정된 마법을 습득할 수 있다. 일부 마석은 캐릭터의 스테이터스 성장에도 관여한다.

; 마테리아 시스템(マテリアシステム)

: FFVII에 등장하는 "마테리아(マテリア)"를 사용한 시스템이다. 마테리아마다 고유의 어빌리티가 설정되어 있으며, 마테리아를 무기나 방어구의 빈 슬롯에 장착하면 그 능력을 발휘할 수 있다. 마테리아는 전투를 통해 성장한다.

; 정션 시스템(ジャンクションシステム)

: FFVIII에 등장하는 GF(가디언 포스(ガーディアン・フォース))를 사용하는 성장 시스템이다. 마법을 적 캐릭터로부터 "드로(ドロー)"라는 커맨드로 입수하거나 아이템으로부터 정제하여 만들어, 힘이나 마력 등의 각 파라미터에 장착하여 캐릭터를 강화한다.

; 장비 어빌리티 시스템(装備アビリティシステム)

: 액세서리 시스템의 발전형으로, 레벨업 성장을 커스터마이즈하거나 장비에 존재하는 어빌리티를 습득하는 시스템이다. FFIX 항목 참조.

; 스피어반 시스템(スフィア盤システム)

: FFX에 등장하는 "스피어(スフィア)"를 사용한 성장 시스템이다. 스피어반이라는 거대한 쌍륙판과 같은 보드 위를 전투에서 획득한 스피어 레벨을 소비하면서 진행한다. 각 칸에는 힘을 올리거나 마법을 습득하는 등 다양한 효과가 설정되어 있으며, 해당 스피어를 사용하여 어빌리티를 습득한다.

; 라이선스 시스템(ライセンスシステム)

: FFXII에 등장하는 성장 시스템이다. 마법이나 장비는 소지하고 있어도 해당 라이선스가 없으면 사용·장비할 수 없다. 라이선스 보드를 사용하여 라이선스를 습득하고 캐릭터를 성장시킨다. 기본적으로 스피어반과 비슷하지만, 인접한 칸으로 진행할 때까지 어떤 어빌리티가 있는지 보이지 않기 때문에 더듬어 진행해야 한다.

== 전투 시스템 ==

파이널 판타지 시리즈는 다양한 전투 시스템을 채택해왔다. 초기작 (FFI - FFIII)에서는 아군과 적군이 모두 명령을 입력하고 '민첩성'이 높은 순서대로 행동하는 턴제 방식을 사용했다.[3][86]

FFIV부터 FFIX, FFX-2에서는 이토 히로유키가 디자인한 ATB(액티브 타임 배틀) 시스템을 도입했다. ATB는 시간 경과에 따라 적과 아군 모두 게이지가 차오르고, 게이지가 가득 찬 캐릭터부터 행동을 결정하고 개시하는 시스템이다. 이는 당시 업계 최초의 시스템이었으며, 스퀘어(현 스퀘어 에닉스)는 이 시스템에 대한 특허(특허 제2794230호)를 취득했다.[3][23][95]

FFX에서는 CTB(카운트 타임 배틀) 시스템을 도입하여, 이전의 턴제 시스템으로 복귀하면서도 플레이어에게 더 많은 도전 과제를 제공했다.[19][96]

FFXI에서는 RTB(리얼 타임 배틀) 시스템을 도입하여 입력 명령이 즉시 행동에 반영되도록 했다. 단, 마법 등에는 효과 발동까지의 '영창시간'과 다시 사용할 수 있을 때까지의 '재영창가능시간'(대기 시간)이 존재한다.[97]

FFXII에서는 ADB(액티브 디멘션 배틀) 시스템을 도입하여 필드 화면(이동 화면)과 전투 화면을 일체화했다.[98]

FFXV에서는 새로운 "오픈 컴뱃" 시스템(OCS)을 도입하여, 플레이어가 자유롭게 공격하고 이동할 수 있는 액티브 전투를 제공한다. 또한 "전술" 옵션을 통해 전투 중 아이템 사용을 위해 액티브 전투를 일시 중지할 수 있다.[100]

일반적인 물리 공격(たたかう)을 선택했을 때 드물게 발생하는 큰 피해를 주는 공격을 크리티컬 히트라고 하며, 일반적인 피해의 2배 정도의 피해를 줄 수 있다. '운' 등의 능력치가 관련되어 있다.

대부분의 시리즈에서 아군 전원이 전투 불능, 석화, 좀비 등이 되면 패배하고, 적 몬스터를 전멸시키거나 특정 적을 격파하면 승리한다. 일부 작품에서는 특정 조건을 만족시켜야 승리하는 경우도 있다.

FFI - FFIX에서는 대열 시스템이 채택되었다. FFI에서는 '위'에 있는 캐릭터일수록 공격받기 쉬운 방식이었고, FFII - FFVII, FFIX에서는 전열과 후열 개념이 도입되었다. 후열은 적의 물리 공격 피해를 덜 받지만, 근접 무기로 적에게 주는 물리 공격 피해도 감소한다. 마법, 활 등 일부 무기는 대열과 관계없이 공격할 수 있다.

== 마법 ==

파이널 판타지 시리즈에는 다양한 마법이 등장하지만, 그 중에서도 가장 대표적인 것은 다음과 같다:

이 외에도 다양한 종류의 마법이 존재하며, 시리즈에 따라 새로운 마법이 추가되기도 한다.

5. 1. 1. 성장 시스템

레벨을 올려 성장하는 것이 기본이지만, "직업(ジョブ)", "스피어(スフィア)" 등의 요소를 통해 포인트를 모아 어빌리티를 습득하는 것이 중심이 되는 작품도 있다. 각 작품별 독자적인 시스템은 해당 항목을 참조.

; 레벨제

: FFII, FFX, FFXIII를 제외하고 채용되었다. 경험치를 모아 레벨을 올리는 시스템으로, 레벨이 오르면 캐릭터는 강해진다.

: 기본적으로 전투에서 얻는 경험치는 전투 종료 시 전투 가능 상태의 인원 수로 분배된다.

: FFVIII에서는 전투 종료 시 전투 가능 캐릭터에게 경험치를 균등하게 분배하고, 적에게 마지막 일격을 가한 캐릭터에게는 보너스 값을 주는 시스템이다.

: FFXI에서는 적과 캐릭터의 레벨에 따라 경험치가 결정되며, 캐릭터에 비해 약한 적에게서는 경험치가 줄어들고, 너무 약한 적에게서는 경험치를 얻을 수 없다. FFXII에서도 캐릭터가 강해지면 약한 적에게서 얻는 경험치가 줄어드는 경향이 있다.

: 예외적으로 FFVIII에서는 적의 레벨도 함께 오른다.

; 직업(ジョブ)

: 특수한 능력을 가진 직업으로, 파이널 판타지 시리즈에서는 캐릭터 클래스의 의미로 사용된다. FFI, FFIII, FFV, FFXI에 등장하며, FFXII에서는 인터내셔널판에 추가되었다. FFX-2의 '''드레스(ドレス)'''는 동의어이다. FFIV, FFVI의 메뉴 화면에 표시되는 "직함(肩書き)"도 직업(ジョブ)과 거의 같다. 파생 작품으로는 FF 택틱스 시리즈나 최고의 던전에 등장한다.

: 직업(ジョブ)으로 전직(변신)하면 고유의 특수 기술을 사용하거나 능력치가 변화한다. 등장 직업은 시리즈마다 다양하다.

:; 클래스 체인지(クラスチェンジ)

:: FFI에 등장하는 시스템으로, 상위 직업으로 변경할 수 있다. 시나리오 종반에 가능하다. FFIV에서는 주인공 세실이 클래스 체인지를 하는 이벤트가 있지만, 암흑기사에서 팔라딘으로 변경되는 것이므로 엄밀히 말하면 상위 직업이라고 하기 어렵다.

:; 직업 체인지(ジョブチェンジ)

:: FFIII, FFV, FFXI, FFTA 시리즈, 최고의 던전에 등장하는 시스템이다. 도시, 던전, 필드 맵 등에서 자유롭게 직업을 변경할 수 있다. FFXI에서는 특정 장소에서만 직업 체인지가 가능하다. FFIII에서는 캐패시티라는 포인트가 필요하며, DS판 FFIII에서는 변경되어 다른 직업 체인지 시스템과 비슷해졌지만, 변경 후 얼마 동안은 능력이 저하된다.

:; 어빌리티 체인지(アビリティチェンジ)

:: FFV, FFT, FFTA 시리즈에 등장하는 시스템이다. 포인트를 얻어 익힐 수 있는 직업의 어빌리티(능력)를 다른 직업에 자유롭게 커스터마이징할 수 있다. 즉, 어빌리티 체인지를 한 직업은 그 직업이 전공하는 어빌리티 외에도 다른 어빌리티를 사용할 수 있다.

:; 서포트 직업(サポートジョブ)

:: FFXI에 등장하는 시스템이다. 직업 레벨 18에 도달하고 조건을 만족하면 설정할 수 있다. 직업의 역할을 메인 직업과 서포트 직업으로 나누어, 메인 직업 외에 다른 직업을 서포트 직업으로 설정할 수 있다. 서포트 직업으로 설정된 직업의 어빌리티와 직업 특성을 얻을 수 있지만, 서포트 직업의 레벨은 절반이 된다. 서포트 직업의 레벨이 절반 이하인 경우 제한을 받지 않는다. 또한, 서포트 직업이면 사용할 수 없는 어빌리티도 존재하며, 예를 들어 1번 사용하면 2시간 후까지 사용할 수 없는 "스페셜 어빌리티"나 용기사의 "콜 와이번" 등이 있다. 메인 직업의 레벨이 1인 경우 서포트 직업의 직업 레벨은 1이 된다.

:; 조디악 직업(ゾディアックジョブ)

:: FFXII 인터내셔널 조디악 직업 시스템에 등장하는 시스템으로, 오리지널 버전에는 없는 요소이다. 메인 플레이어 캐릭터를 동료로 하는 시점부터 직업을 선택할 수 있고, 한 번 선택하면 변경할 수 없다. 오리지널 버전에서는 모든 플레이어 캐릭터의 성장이 같아 획일적이었지만, 조디악 직업 시스템은 각 캐릭터에 개성을 부여하는 것이 목적이다. 각 직업마다 다른 라이선스 보드가 설치되어 있다. 직업에 종사하는 것은 다른 캐릭터와 다른 라이선스 보드로 육성한다는 것을 의미한다. 모든 무기를 장비할 수 있는 오리지널 버전과 달리, 장비할 수 있는 무기의 종류는 직업마다 다르며, 그 직업 전용 무기도 있다.

:; 드레스 스피어(ドレスフィア)

:: FFX-2에 등장하는 시스템이다. 리절트 플레이트라고 불리는 FFX의 스피어반과 비슷한 보드에 드레스 스피어를 끼워넣어 직업(드레스)을 자유롭게 변경할 수 있다. 전투 중에도 변경할 수 있다는 특징이 있다.

:; 스페셜 드레스 스피어(スペシャルドレスフィア)

:: FFX-2에 등장하는 시스템이다. 3명의 플레이어 캐릭터가 각각 고유하게 가지고 있는 드레스 스피어이다. 단일 배틀 내에서 리절트 플레이트 상의 모든 드레스로 갈아입으면 불러낼 수 있다. 유나는 "플로라 플룰(フロラフルル)", 류크는 "마키나 마즐(マキナマズル)", 파인은 "참기왕(斬騎王)"이다. 각각 본체와 2개의 부속 파츠로 구성된다. HP가 비교적 높고 특수 공격을 가지고 있으며, 과거 시리즈의 소환수에 가까운 존재이다. 드레스 스피어와 마찬가지로 AP로 어빌리티가 증가한다. 단, 발동한 경우에는 혼자서만 활동할 수 있다.

:; 겹쳐 입기(重ね着)

:: FFX-2 LM에 등장하는 시스템이다. 직업(드레스)의 역할을 베이스 드레스와 서포트 드레스로 나누어, 캐릭터가 입고 있는 베이스 드레스 위에 서포트 드레스를 겹쳐 입어 능력을 올릴 수 있다. 5개까지 겹쳐 입을 수 있다. 또한, 사용할 수 있는 어빌리티가 늘어나고, 어떤 어빌리티가 늘어나는지는 겹쳐 입은 드레스의 조합에 따라 결정된다. 드레스에는 캐릭터와는 별도로 HP가 있기 때문에 방어구로도 활용할 수 있다.

:; 크라운(クラウン)

:: 빛의 4전사 -파이널 판타지 외전-에 등장하는 시스템이다. 크라운이라고 불리는 머리 장비에 직업으로서의 역할을 부여하고, 몬스터가 드롭하는 보석을 사용하여 어빌리티를 습득하고 설정함으로써 해당 어빌리티를 사용할 수 있게 된다.

:; 웨폰 스킬(ウェポンスキル)

:: FFXI에 등장하는 시스템으로, WS로 약칭된다. 웨폰 스킬을 올리는 것으로 익히는 필살기이다. TP를 소비하여 사용하는 기술로, 무기 종류마다 존재한다. TP는 상대에게 데미지를 주거나 받으면 축적되고, 1000이 되면 WS를 사용할 수 있다. TP는 3000까지 모을 수 있고, WS를 사용하면 0이 된다.

:: 웨폰 스킬에는 직업마다 숙련도 차이가 있으며, 그 직업이 아니면 사용할 수 없는 WS가 있다. 예를 들어, 전사는 양손 도끼 스킬이 가장 높아 모든 WS를 사용할 수 있지만, 궁술 스킬은 낮고, WS "사이드 와인더(サイドワインダー)"는 사냥꾼 전용이다. 양손검 스킬은 없기 때문에 어떤 WS도 사용할 수 없다.

:; 직업 트리(ジョブツリー)

:: FF 오리진에 등장하는 시스템이다. 전투를 통해 직업 레벨이 오를 때마다 가산되는 직업 포인트를 소비하여 커맨드 스킬이나 패시브 등을 해방한다. 직업은 기본종, 상위종, 최상위종이 존재하고, 각 직업의 트리 최하단에서 조건을 만족시키면 상위 직업이 해방되지만, "윤회의 전사(輪廻の戦士)", "소환사(召喚士)", "청마도사(青魔導士)"는 시나리오 진행에 따라 해방된다. 장비할 수 있는 무기의 종류는 직업마다 다르다.

:: DLC "용왕 바하무트의 시련(竜王バハムートの試練)" 이후 각 직업에 "환상(幻想)"과 "종극(終極)" 파생 직업이 추가된다. 이들의 커맨드 스킬이나 패시브 등을 해방하려면 "쥐의 꼬리(ねずみのしっぽ)"가 필요하다.

:: 잭만 모든 직업을 선택할 수 있지만, 제드, 애쉬, 네온, 소피아는 사용할 수 있는 직업이 제한되어 트리는 존재하지 않고, 상위 직업은 시나리오 진행에 따라 해방된다.

; 숙련도 시스템(熟練度システム)

: FFII에 등장하는 성장 시스템이다. 종합적인 경험치 및 레벨을 폐지하고, 캐릭터의 전투 방식이나 행동에 따라 숙련도가 축적되어, 사용한 각 마법과 무기, 방패의 레벨이 개별적으로 성장한다. 각 스테이터스의 상승(하강)도 행동 내용에 의존한다. 엄밀히 말하면 숙련도 시스템은 아니지만, 스킬 시스템으로서 FFXI에 유사한 것이 존재한다.

; 어빌리티 시스템(アビリティシステム)

: 직업 고유의 능력, 또는 특수한 능력을 플레이어의 취향에 맞춰 장착·해제할 수 있는 시스템이다.

: FFII까지의 전투 커맨드는 "싸우다(戦う)", "마법(魔法)", "도망치다(逃げる)", "아이템(アイテム)" 등 플레이어 캐릭터 공통의 것뿐이었다. 하지만 FFIII에서는 각 직업에 따라 용기사의 "점프(ジャンプ)", 권법가의 "모으다(ためる)" 등 개성적인 전투 커맨드가 있었다. 또한, 전투 커맨드는 아니지만 기사가 위기에 처한 아군을 자동적으로 "엄호하다(かばう)" 등 고유의 능력도 FFIII에서 도입되었다.

: 어빌리티 시스템이라는 말은 FFV에서 처음 등장했다. FFIV까지는 직업마다 고정되어 있던 어빌리티를 다른 직업에 자유롭게 변경할 수 있게 되었다. 이 시스템은 후속 시리즈 시스템의 기반이 된다.

: FFV 시점에서는 "커맨드 어빌리티(コマンドアビリティ)"와 "직업 특성(ジョブ特性)"이라는 2가지 개념밖에 없었다. 세트할 수 있는 수도 대부분의 직업에서는 1개뿐이었고, 일부 조건을 만족해야 특성의 중복 세트가 가능했다. 이를 개선하여 "커맨드 어빌리티(コマンドアビリティ)", "서포트 어빌리티(サポートアビリティ)", "반응 어빌리티(リアクションアビリティ)", "무브 어빌리티(ムーブアビリティ)"로 정리한 작품이 FFT이다.

; 마석 시스템(魔石システム)

: FFVI에 등장하는 "마석(魔石)"을 사용한 시스템이다. 마석을 장비하면 해당 소환수의 소환 및 마석 고유로 설정된 마법을 습득할 수 있다. 일부 마석은 캐릭터의 스테이터스 성장에도 관여한다.

; 마테리아 시스템(マテリアシステム)

: FFVII에 등장하는 "마테리아(マテリア)"를 사용한 시스템이다. 마테리아마다 고유의 어빌리티가 설정되어 있으며, 마테리아를 무기나 방어구의 빈 슬롯에 장착하면 그 능력을 발휘할 수 있다. 마테리아는 전투를 통해 성장한다.

; 정션 시스템(ジャンクションシステム)

: FFVIII에 등장하는 GF(가디언 포스(ガーディアン・フォース))를 사용하는 성장 시스템이다. 마법을 적 캐릭터로부터 "드로(ドロー)"라는 커맨드로 입수하거나 아이템으로부터 정제하여 만들어, 힘이나 마력 등의 각 파라미터에 장착하여 캐릭터를 강화한다.

; 장비 어빌리티 시스템(装備アビリティシステム)

: 액세서리 시스템의 발전형으로, 레벨업 성장을 커스터마이즈하거나 장비에 존재하는 어빌리티를 습득하는 시스템이다. FFIX 항목 참조.

; 스피어반 시스템(スフィア盤システム)

: FFX에 등장하는 "스피어(スフィア)"를 사용한 성장 시스템이다. 스피어반이라는 거대한 쌍륙판과 같은 보드 위를 전투에서 획득한 스피어 레벨을 소비하면서 진행한다. 각 칸에는 힘을 올리거나 마법을 습득하는 등 다양한 효과가 설정되어 있으며, 해당 스피어를 사용하여 어빌리티를 습득한다.

; 라이선스 시스템(ライセンスシステム)

: FFXII에 등장하는 성장 시스템이다. 마법이나 장비는 소지하고 있어도 해당 라이선스가 없으면 사용·장비할 수 없다. 라이선스 보드를 사용하여 라이선스를 습득하고 캐릭터를 성장시킨다. 기본적으로 스피어반과 비슷하지만, 인접한 칸으로 진행할 때까지 어떤 어빌리티가 있는지 보이지 않기 때문에 더듬어 진행해야 한다.

5. 1. 2. 전투 시스템

파이널 판타지 시리즈는 다양한 전투 시스템을 채택해왔다. 초기작 (FFI - FFIII)에서는 아군과 적군이 모두 명령을 입력하고 '민첩성'이 높은 순서대로 행동하는 턴제 방식을 사용했다.[3][86]

FFIV부터 FFIX, FFX-2에서는 이토 히로유키가 디자인한 ATB(액티브 타임 배틀) 시스템을 도입했다. ATB는 시간 경과에 따라 적과 아군 모두 게이지가 차오르고, 게이지가 가득 찬 캐릭터부터 행동을 결정하고 개시하는 시스템이다. 이는 당시 업계 최초의 시스템이었으며, 스퀘어(현 스퀘어 에닉스)는 이 시스템에 대한 특허(특허 제2794230호)를 취득했다.[3][23][95]

FFX에서는 CTB(카운트 타임 배틀) 시스템을 도입하여, 이전의 턴제 시스템으로 복귀하면서도 플레이어에게 더 많은 도전 과제를 제공했다.[19][96]

FFXI에서는 RTB(리얼 타임 배틀) 시스템을 도입하여 입력 명령이 즉시 행동에 반영되도록 했다. 단, 마법 등에는 효과 발동까지의 '영창시간'과 다시 사용할 수 있을 때까지의 '재영창가능시간'(대기 시간)이 존재한다.[97]

FFXII에서는 ADB(액티브 디멘션 배틀) 시스템을 도입하여 필드 화면(이동 화면)과 전투 화면을 일체화했다.[98]

FFXV에서는 새로운 "오픈 컴뱃" 시스템(OCS)을 도입하여, 플레이어가 자유롭게 공격하고 이동할 수 있는 액티브 전투를 제공한다. 또한 "전술" 옵션을 통해 전투 중 아이템 사용을 위해 액티브 전투를 일시 중지할 수 있다.[100]

일반적인 물리 공격(たたかう)을 선택했을 때 드물게 발생하는 큰 피해를 주는 공격을 크리티컬 히트라고 하며, 일반적인 피해의 2배 정도의 피해를 줄 수 있다. '운' 등의 능력치가 관련되어 있다.

대부분의 시리즈에서 아군 전원이 전투 불능, 석화, 좀비 등이 되면 패배하고, 적 몬스터를 전멸시키거나 특정 적을 격파하면 승리한다. 일부 작품에서는 특정 조건을 만족시켜야 승리하는 경우도 있다.

FFI - FFIX에서는 대열 시스템이 채택되었다. FFI에서는 '위'에 있는 캐릭터일수록 공격받기 쉬운 방식이었고, FFII - FFVII, FFIX에서는 전열과 후열 개념이 도입되었다. 후열은 적의 물리 공격 피해를 덜 받지만, 근접 무기로 적에게 주는 물리 공격 피해도 감소한다. 마법, 활 등 일부 무기는 대열과 관계없이 공격할 수 있다.

5. 1. 3. 마법

파이널 판타지 시리즈에는 다양한 마법이 등장하지만, 그 중에서도 가장 대표적인 것은 다음과 같다:

이 외에도 다양한 종류의 마법이 존재하며, 시리즈에 따라 새로운 마법이 추가되기도 한다.

5. 2. 아이템 및 탈것

5. 2. 1. 아이템


: HP를 회복하는 아이템이다. 상위 아이템으로 "하이포션"이나 "엑스포션"이 있다.
: MP를 회복하는 아이템이다. 상위 아이템으로 "에테르터보"나 "하이에테르" 등이 있다.
: 한 명의 HP·MP를 완전히 회복하는 아이템이다. 상위 아이템으로 "하이엘릭서", 이 효과를 아군 전체에 미치는 "라스트엘릭서"가 있다. 『FFII』에서는 "엘릭셔"라는 표기이지만 효과는 같다. 단, 『FFXI』만 효과가 낮아 HP, MP 모두 최대치의 4분의 1만 회복하고, 하이엘릭서로 절반 회복, 라스트엘릭서로 처음으로 전 회복한다(사용자만).
: 전투 불능이 된 자를 되살릴 수 있는 아이템이다. 상위 아이템으로 "메가피닉스", "피닉스의 깃털", "라스트피닉스"가 있다.
: 아군 전원의 HP·MP·상태 이상을 회복할 수 있는 아이템이다. 단, 필드 맵이나 세이브 포인트에서만 사용할 수 있다. "코티지"로 등장하는 경우도 있다.
: 아군 1명의 석화를 회복하는 아이템이다. 돌 적에게 사용하면 즉사시킨다.

5. 2. 2. 탈것

비행선

5. 3. 등장인물

이 시리즈는 여러 개의 반복되는 캐릭터 원형을 특징으로 한다. 가장 유명하게도, ''파이널 판타지 II'' 이후의 모든 게임(원작 ''파이널 판타지''의 후속 리메이크 포함)에는 시드라는 이름의 캐릭터가 등장한다. 시드의 외모, 성격, 목표, 게임에서의 역할(비플레이어블 아군, 파티 멤버, 악당)은 크게 다르지만, 많은 버전의 시드가 공통적으로 가지는 두 가지 특징은 과학자나 기술자이며, 파티가 결국 획득하는 비행선과 어떤 식으로든 관련이 있다는 것이다. 모든 시드는 이 두 가지 특성 중 적어도 하나를 가지고 있다.

빅스와 웨지는 같은 이름의 ''스타워즈'' 캐릭터에서 영감을 받아 여러 게임에 조연으로 등장하며, 때로는 웃음을 주는 역할을 한다.[23][85] 시리즈 후반 게임에는 미소년풍 특징을 가진 남성 캐릭터가 여러 명 등장한다.[92][93] 반복되는 생물로는 초코보, 무글, 그리고 선인장이 있다.[94] 초코보는 크고 종종 날지 못하는 새로, 여러 작품에서 캐릭터의 장거리 이동 수단으로 등장한다. 무글은 날개와 안테나 하나를 가진 테디베어를 닮은 흰색의 통통한 생물이다. 게임에서 우편 배달, 무기 제작, 파티 멤버, 게임 저장 등 다양한 역할을 한다. 선인장은 의인화된 선인장으로, ''하니와''와 같은 얼굴을 하고 달리는 자세로 표현된다. 일반적으로 반복되는 적 유닛으로 등장하며, 특정 타이틀에서는 소환된 아군이나 친근한 비플레이어 캐릭터로도 등장한다. 초코보와 무글의 등장은 종종 각 게임에 따라 다르게 편곡된 특정 음악 테마와 함께 한다.[3][23][85]

시리즈를 통해 반복해서 등장하는 캐릭터들을 나열하면 다음과 같다.
: 파이널 판타지 시리즈를 통해 등장하는 캐릭터의 이름이다. FFII부터 등장하며, 노인, 중년, 청년 등 작품마다 외모와 역할은 다르지만 어떤 형태로든 주인공들에게 협력하거나 적대하며, 특히 비행선과 관련된 경우가 많다. 때로는 플레이어 캐릭터이기도 하고, 적 캐릭터로 싸우는 보스 캐릭터이기도 하다. 시드가 플레이어 캐릭터인 작품은 FFIV, FFVII, FF 택틱스이다. FFI 원작에는 등장하지 않았지만, GBA판 FFI・II 어드밴스와 PSP판 FFI에서는 마을 사람들의 이야기 속에서 천공인 "루페인족"의 조상이라고 여겨진다.
:
초코보


초코보FFII부터 등장한, 큰 새와 같은 생물이다. 이동에 이용할 수 있으며, 독특한 냄새를 가지고 있으며 "쿠에"하고 운다(FFV이후). 다양한 형태로 인간과 공존하며, 파이널 판타지 시리즈의 마스코트가 되어 있다.
: FFIII부터 등장한, 작은 흰색 생물이다. "쿠포!"하고 운다(FC판 FFIII 제외) 작품에 따라 인간의 말을 하는 경우도 있다. 사람들의 눈을 피해 숨어 사는 경우가 대부분이지만, FFIX, FFXI, FFXII 등에서는 세계 규모의 독자적인 문화를 형성하여 인간과 공존한다.
: FFV부터 등장한 캐릭터이다. FFV 이외의 작품에서는, FFI・II 어드밴스처럼 FFV의 캐릭터로 게스트 출연하는 경우나, FFXII처럼 캐릭터를 새롭게 만드는 경우 등이 있으며, 설정은 시리즈마다 크게 다르다.
: FFVI부터 등장한 캐릭터이다. 작품마다 외모와 역할은 다르지만, 기본적으로 엑스트라 취급으로 곧 사라져 버린다.

5. 3. 1. 시드

파이널 판타지 시리즈를 통해 등장하는 캐릭터의 이름이다. FFII부터 등장하며, 노인, 중년, 청년 등 작품마다 외모와 역할은 다르지만 어떤 형태로든 주인공들에게 협력하거나 적대하며, 특히 비행선과 관련된 경우가 많다. 때로는 플레이어 캐릭터이기도 하고, 적 캐릭터로 싸우는 보스 캐릭터이기도 하다. 시드가 플레이어 캐릭터인 작품은 FFIV, FFVII, FF 택틱스이다. FFI 원작에는 등장하지 않았지만, GBA판 FFI・II 어드밴스와 PSP판 FFI에서는 마을 사람들의 이야기 속에서 천공인 "루페인족"의 조상이라고 여겨진다.

5. 3. 2. 초코보



초코보FFII부터 등장한, 큰 새와 같은 생물이다. 이동에 이용할 수 있으며, 독특한 냄새를 가지고 있으며 "쿠에"하고 운다(FFV이후). 다양한 형태로 인간과 공존하며, 파이널 판타지 시리즈의 마스코트가 되어 있다. 초코보가 주로 활약하는 스핀오프 작품에 대해서는 ''#속편과 스핀오프 작품'' 항목을 참조.

5. 3. 3. 모그리

작은 흰색 생물이다. "쿠포!"하고 운다(FC판 『FFIII』 제외) 작품에 따라 인간의 말을 하는 경우도 있다. 사람들의 눈을 피해 숨어 사는 경우가 대부분이지만, 『FFIX』, 『FFXI』, 『FFXII』 등에서는 세계 규모의 독자적인 문화를 형성하여 인간과 공존한다.

5. 3. 4. 길가메쉬

길가메쉬는 FFV부터 등장한 캐릭터이다. FFV 이외의 작품에서는, FFI・II 어드밴스처럼 FFV의 캐릭터로 게스트 출연하는 경우나, FFXII처럼 캐릭터를 새롭게 만드는 경우 등이 있으며, 설정은 시리즈마다 크게 다르다.

5. 3. 5. 빅스 & 웨지

『FFVI』부터 등장한 캐릭터이다. 작품마다 외모와 역할은 다르지만, 기본적으로 엑스트라 취급으로 곧 사라져 버린다.

5. 4. 등장 몬스터

시리즈에 반복해서 등장하는 몬스터들을 열거한다.
아다만타이마이/アダマンタイマイ일본어는 거북과 같은 모습의 몬스터이다. 아다만타이트(アダマンタイト)와 바다거북(タイマイ)을 합쳐 만든 몬스터로, 매우 단단하다.

5. 4. 1. 아다만타이마이



아다만타이마이/アダマンタイマイ일본어는 거북과 같은 모습의 몬스터이다. 아다만타이트(アダマンタイト)와 바다거북(タイマイ)을 합쳐 만든 몬스터로, 매우 단단하다.

5. 4. 2. 쿠아르

긴 수염이 있는 고양이과 몬스터이다. 즉사 공격을 사용한다.

5. 4. 3. 선인장

걷는 선인장 모습의 몬스터이다. 한 손과 한 발을 든 독특한 포즈를 취한다.

5. 4. 4. 철거인

거대한 철제 갑옷과 같은 모습의 몬스터이다.

5. 4. 5. 톤베리

랜턴과 칼을 든 몬스터이다.

5. 4. 6. 베히모스

뿔이 달린 네 발짐승 몬스터이다. 베히모스는 높은 HP와 공격력을 가진 강적으로 묘사된다.

5. 4. 7. 봄

시리즈에 반복해서 등장하는 몬스터들을 열거한다.

5. 4. 8. 몰볼

몰볼은 식충식물과 같은 몬스터로, 여러 가지 상태 이상을 일으키는 "악취의 숨"을 사용한다.

5. 5. 기타

FFIV 이후 등장한다. 필드 맵 이외의 장소에서 플레이 경과를 기록하거나, 텐트를 치고 휴식을 취할 수 있는 장소이다. 기본적으로는 특수한 결계나 물질인 경우가 많지만, FFIX에서는 모그리/モーグリ일본어가 이 역할을 대신하고 있다. FFX나 FFXII에서는 접촉하는 것만으로 상태 이상과 HP・MP가 전부 회복된다. 온라인 게임인 FFXI에는 세이브 포인트가 존재하지 않고, 대신 전투 불능 시나 데존(デジョン) 등의 마법을 사용했을 때 돌아갈 수 있는 홈 포인트가 존재한다.

5. 5. 1. 세이브 포인트

세이브 포인트는 FFIV 이후 등장한다. 필드 맵 이외의 장소에서 플레이 경과를 기록하거나, 텐트를 치고 휴식을 취할 수 있는 장소이다. 기본적으로는 특수한 결계나 물질인 경우가 많지만, FFIX에서는 モーグリ(모그리)가 이 역할을 대신하고 있다. FFX나 FFXII에서는 접촉하는 것만으로 상태 이상과 HP・MP가 전부 회복된다. 온라인 게임인 FFXI에는 세이브 포인트가 존재하지 않고, 대신 전투 불능 시나 데존(デジョン) 등의 마법을 사용했을 때 돌아갈 수 있는 홈 포인트가 존재한다.

6. 음악

우에마츠 노부오, 시리즈의 주요 작곡가


우에마츠 노부오(植松伸夫). 파이널 판타지 음악의 창시자.


''파이널 판타지'' 시리즈 게임들은 다양한 음악을 특징으로 하며, 자주 테마를 재사용한다. 대부분의 게임은 "프렐류드(Prelude)"라는 곡으로 시작하며, 초기 게임에서는 단순한 2성부 아르페지오에서 최근 작품에서는 복잡하고 선율적인 편곡으로 발전했다.[23][85][107] 전투에서 승리하면 종종 승리 팡파르가 연주되는데, 이는 시리즈에서 가장 인지도가 높은 음악 중 하나가 되었다. 초코보가 등장할 때 연주되는 기본 테마는 대부분의 작품에서 다른 음악 스타일로 재편곡되었다. 길가메시와 같은 반복되는 비밀 보스는 그들의 음악 테마를 되살릴 기회로 사용되기도 한다.

"파이널 판타지 메인 테마" 또는 "행진곡"으로 알려진 테마는 원래 첫 번째 게임에 등장했으며, 종종 엔딩 크레딧에 사용된다.[85] 라이트모티프는 등장인물 중심의 작품에서 흔하지만, 테마 음악은 일반적으로 주요 등장인물과 반복되는 플롯 요소에 사용된다.[57]

우에마츠 노부오는 2004년 11월 스퀘어 에닉스를 사임할 때까지 ''파이널 판타지'' 시리즈의 주요 작곡가였다.[57] 시리즈의 주요 작품에 참여한 다른 주목할 만한 작곡가로는 하마즈 마사시, 사키모토 히토시,[142][143] 그리고 시모무라 요코가 있다. 우에마츠는 제작진의 지시를 거의 받지 않고 음악의 대부분을 만들 수 있었다. 그러나 사카구치는 전투나 게임 세계의 다양한 지역 탐험 등 특정 게임 장면에 맞는 곡을 요청하기도 했다.[144] 게임의 주요 시나리오가 완성되면 우에마츠는 스토리, 등장인물, 그리고 삽화를 바탕으로 음악을 쓰기 시작했다. 그는 게임의 메인 테마로 시작하여 그 스타일과 일치하는 다른 곡들을 개발했다. 등장인물 테마를 만들 때 우에마츠는 게임의 시나리오를 읽고 등장인물의 성격을 파악했다. 그는 또한 자신이 잘 모르는 장면에 대해 시나리오 작가에게 더 자세한 내용을 요청하기도 했다.[145] 초기 게임에서는 기술적 제한이 만연했는데, 사카구치는 때때로 우에마츠에게 특정 음표만 사용하도록 지시하기도 했다.[144] 슈퍼 패미콤으로 출시된 ''파이널 판타지 IV''가 되어서야 우에마츠는 음악에 더 많은 미묘함을 더할 수 있게 되었다.[127]

1편에서 작곡을 담당했던 우에마츠 노부오(植松伸夫)의 존재는 게임 음악계에서 큰 비중을 차지하고 있으며, 2005년에는 미국의 『타임』(Time)지에서 "현대 음악의 혁신가 중 한 명"으로 소개되었다.

우에마츠가 완성한 음악을 테이프에 담아 사카구치에게 건넸지만, 사카구치는 "한 번 다시 만들면 더 좋아질 것"이라는 이유로 일단 모두 채택하지 않았다. 그러나 우에마츠는 곡 순서만 바꾼 채 며칠 후 다시 제출하여 채택되었다(사카구치는 테이프 두 번째 사건).[279]

7. 주요 스태프

처음 다섯 개의 게임은 사카구치 히로노부가 감독을 맡았으며, 원래 콘셉트도 그가 제공했다.[86][114] 그는 미야자키 하야오의 애니메이션 영화에서 게임 요소에 대한 영감을 얻었다. 비행선과 초코보와 같은 시리즈의 주요 요소는 각각 ''하늘을 나는 성 라퓨타''와 ''바람계곡의 나우시카''의 요소에서 영감을 받았다.[115] 사카구치는 2001년 스퀘어를 떠날 때까지 후속 게임들의 프로듀서를 맡았다.[86][114] 키타세 요시노리가 ''파이널 판타지 VIII''까지 게임 감독을 맡았고,[116][117][118] 이후로는 새로운 게임마다 새로운 감독이 맡았다. 이토 히로유키는 ''파이널 판타지 V의 잡 시스템'', ''파이널 판타지 VIII의 정션 시스템'' 및 ''파이널 판타지 IV''부터 ''파이널 판타지 IX''까지 사용된 액티브 타임 배틀 개념을 포함한 여러 게임플레이 시스템을 디자인했다.[86][116] 액티브 타임 배틀 시스템을 디자인할 때 이토는 포뮬러 원 경주에서 영감을 받았다. 그는 경주차가 서로 앞지를 때 캐릭터 유형에 따라 속도가 달라지는 것이 흥미로울 것이라고 생각했다.[119] 이토는 키타세와 함께 ''파이널 판타지 VI''의 공동 감독도 맡았다.[86][116] 테라다 켄지는 처음 세 게임의 시나리오 작가였다. 키타세는 ''파이널 판타지 V''부터 ''파이널 판타지 VII''까지 시나리오 작가를 맡았다. 노지마 카즈시게는 2003년 10월 사임할 때까지 시리즈의 주요 시나리오 작가였다. 그는 그 이후로 자신의 회사인 스텔라비스타를 설립했다. 노지마는 ''파이널 판타지 VII'', ''파이널 판타지 VIII'', ''파이널 판타지 X'' 및 그 속편 ''파이널 판타지 X-2''의 스토리를 부분적 또는 완전히 작성했다. 그는 또한 스핀오프 시리즈인 ''킹덤 하츠''의 시나리오 작가로도 활동했다.[120] 와타나베 다이스케는 ''파이널 판타지 X''와 ''파이널 판타지 XII''의 시나리오를 공동 집필했으며, ''파이널 판타지 XIII'' 시리즈의 주요 작가였다.[121][122][123]

''파이널 판타지 VI''의 아마노 요시타카의 작품. 그는 이 시리즈의 대부분의 디자인을 담당했습니다.


캐릭터 및 몬스터 제작을 포함한 예술적 디자인은 ''파이널 판타지''부터 ''파이널 판타지 VI''까지 일본의 아티스트 아마노 요시타카가 담당했다. 아마노는 또한 모든 메인 시리즈의 타이틀 로고 디자인과 ''파이널 판타지 VII'' 이후의 이미지 일러스트를 담당했다.[114] 노무라 테츠야는 노무라의 디자인이 3D 그래픽에 더 적합했기 때문에 아마노를 대체하도록 선택되었다. 그는 ''파이널 판타지 VII''부터 ''파이널 판타지 X''까지, 그리고 ''파이널 판타지 XIII''와 ''파이널 판타지 XV''의 기본 디자인을 위해 시리즈에 참여했다.[86][114] ''파이널 판타지 IX''의 캐릭터 디자인은 무라세 슈코, 이타하나 토시유키, 나가사와 신이 담당했다.[124] ''파이널 판타지 XV''의 경우 로베르토 페라리가 캐릭터 디자인을 담당했다. 노무라는 또한 ''킹덤 하츠'' 시리즈, ''파이널 판타지 VII 컴필레이션'' 및 ''파이널 판타지 파불라 노바 크리스탈리스''의 캐릭터 디자이너이기도 하다.[125] 다른 디자이너로는 미하라 노부요시와 요시다 아키히코가 있다. 미하라는 ''파이널 판타지 XI''의 캐릭터 디자이너였고, 요시다는 ''파이널 판타지 택틱스'', 스퀘어가 제작한 ''바그란트 스토리'' 및 ''파이널 판타지 XII''의 캐릭터 디자이너를 맡았다.[42][126]

사카구치 히로노부파이널 판타지 시리즈의 창시자이다. 『파이널 판타지 X-2』까지의 역대 작품에서 프로듀서, 디렉터 등을 다수 역임했다.

우에마츠 노부오는 파이널 판타지 시리즈의 음악을 담당한 작곡가이다. FFI- FFX까지 메인 작곡가였으며, FFXI 일부와 FFXII 삽입곡을 담당했다.

아마노 요시타카는 FFI부터 FFVI까지와 FFIX의 캐릭터 디자인, 모든 작품의 이미지 일러스트 등을 담당하였다.

노무라 테츠야는 몬스터·캐릭터 디자인, 디렉터 등을 담당했다. 파이널 판타지 VII 이후 시리즈의 캐릭터 디자인을 담당한 디자이너이다.

7. 1. 사카구치 히로노부

사카구치 히로노부파이널 판타지 시리즈의 창시자이다. 『파이널 판타지 X-2』까지의 역대 작품에서 프로듀서, 디렉터 등을 다수 역임했다.

7. 2. 우에마츠 노부오

우에마츠 노부오는 파이널 판타지 시리즈의 음악을 담당한 작곡가이다.[280] FFI- FFX까지 메인 작곡가였으며, FFXI 일부와 FFXII 삽입곡을 담당했다.

7. 3. 아마노 요시타카

아마노 요시타카는 FFI부터 FFVI까지와 FFIX의 캐릭터 디자인, 모든 작품의 이미지 일러스트 등을 담당하였다.[280]

7. 4. 노무라 테츠야

노무라 테츠야는 몬스터·캐릭터 디자인, 디렉터 등을 담당했다. 파이널 판타지 VII 이후 시리즈의 캐릭터 디자인을 담당한 디자이너이다.

8. 평가

''파이널 판타지'' 시리즈는 전반적으로 비평가들의 찬사와 상업적 성공을 거두었지만, 각 작품의 성공 수준은 달랐다. 이 시리즈는 1999년까지 2,500만 장, 2011년에는 1억 장, 2023년 6월 기준으로는 전 세계 누적 판매량(실물 및 디지털) 1억 8,500만 장을 돌파하며 꾸준히 성장했다.[146][147][148]

시리즈 내 여러 게임이 베스트셀러가 되었다. 2007년 말 기준, 최고 판매 RPG 7, 8, 9위는 각각 ''파이널 판타지 VII'', ''VIII'', ''X''였다.[149] 원작 ''파이널 판타지 VII''은 전 세계적으로 1,440만 장 이상 판매되어 최고 판매 ''파이널 판타지'' 게임이 되었다.[150][151][152] ''파이널 판타지 VIII''는 북미 출시 이틀 만에 미국에서 가장 많이 팔린 비디오 게임이 되었고, 3주 이상 그 자리를 유지했다.[153] ''파이널 판타지 X''는 예약 주문만으로 140만 장 이상의 일본 판매량을 기록하며, 가장 빠르게 판매된 콘솔 RPG 기록을 세웠다.[149][154] MMORPG인 ''파이널 판타지 XI''는 2006년 3월 일일 활동 이용자 20만 명을 돌파했고,[155] 2007년 7월에는 50만 명 이상의 구독자를 확보했다.[57] ''파이널 판타지 XII''는 일본에서 첫 주에 170만 장 이상 판매되었고,[156] 2006년 11월 6일, 출시 1주일 만에 북미에서 약 150만 장이 출하되었다.[157] ''파이널 판타지 XIII''는 프랜차이즈에서 가장 빠르게 팔리는 게임이 되었으며,[158] 일본에서 출시 첫날 100만 장이 판매되었다.[159] ''파이널 판타지 XIV: 어 레임 리본''은 서버 과부하로 어려움을 겪었지만,[160] 출시 두 달 만에 100만 명 이상의 고유 구독자를 확보했다.[161]

이 시리즈는 그래픽과 사운드트랙의 질에 대해 비평가들의 찬사를 받았다.[57] 1996년, ''넥스트 제너레이션''은 이 시리즈를 역대 최고 게임 17위로 선정하며 그래픽, 음악, 스토리에 대해 높이 평가했다.[162] 1999년, ''넥스트 제너레이션''은 "역대 최고 게임 50선"에서 ''파이널 판타지'' 시리즈를 16위에 올리며 "최첨단 기술과 기억에 남는, 때로는 뻔뻔할 정도로 감정적인 스토리를 결합"했다고 평했다.[163] 2006년에는 게임의 거리에 별을 받았는데, 이는 프랜차이즈로서는 최초였다.[164] WalkOfGame.com은 이 시리즈가 완벽을 추구하는 동시에 혁신에 대한 위험 감수를 했다고 평했다.[164] 2006년, 게임FAQ는 역대 최고 비디오 게임 시리즈를 뽑는 대회에서 ''파이널 판타지''는 ''젤다의 전설''에 이어 2위를 차지했다.[165] 더 게임 그룹 plc이 2008년 실시한 대중 설문조사에서 ''파이널 판타지''는 최고 게임 시리즈로 선정되었으며, "역대 최고 게임" 목록에 5개의 게임이 포함되었다.[166]

많은 ''파이널 판타지'' 게임이 다양한 최고 게임 목록에 포함되었다. 여러 게임이 IGN "최고 게임" 목록에 올랐으며,[167][168][169][170][171][172] 12개의 게임이 ''패미통'' 2006년 "역대 최고 인기 게임 100선"에 선정되었으며, 그중 4개는 10위 안에 들었고, ''파이널 판타지 X''와 ''VII''이 각각 1위와 2위를 차지했다.[173] 이 시리즈는 ''기네스 세계 기록 게이머스 에디션 2008''에서 "RPG 시리즈에서 가장 많은 게임 수", "가장 긴 개발 기간", "하루 만에 가장 많이 팔린 콘솔 RPG" 등 7개의 기네스 세계 기록을 보유하고 있다.[149][174] 2009년 판에는 ''파이널 판타지 XII'' 8위, ''VII'' 20위 등 시리즈의 게임 두 개가 최고 콘솔 게임 50선에 선정되었다.[175] 2018년, ''파이널 판타지 VII''은 세계 비디오 게임 명예의 전당에 헌액되었다.[176]

하지만 이 시리즈는 일부 비판도 받았다. IGN은 게임에서 사용된 메뉴 시스템이 많은 사람들에게 큰 단점이며 "시리즈를 접지 않은 중요한 이유"라고 지적했다.[23] 또한 이 사이트는 시리즈의 전투 시스템에서 랜덤 인카운터 사용을 강하게 비판했다.[177][178] IGN은 또한 시리즈를 영화와 애니메이션으로 만들려는 여러 시도가 실패하거나 평범하거나 게임의 수준에 미치지 못했다고 밝혔다.[11] 2007년, ''에지''는 제목에 "''파이널 판타지''"라는 문구가 포함된 여러 관련 게임을 비판하며 이전 게임보다 질이 떨어진다고 평했다. 또한 사카구치 히로노부의 퇴사로 시리즈가 식상해질 위험이 있다고 언급했다.[57]

몇몇 개별 ''파이널 판타지'' 게임은 긍정적인 평가와 부정적인 평가 모두로 주목을 받았다. ''파이널 판타지 VII''는 ''게임프로''의 "역대 최고 RPG 26선" 목록 1위에 올랐고,[179] 2004년과 2005년 GameFAQs "역대 최고 게임" 시청자 투표에서도 1위를 차지했다.[180][181] ''VII''의 성공에도 불구하고, 과대평가되었다는 비판을 받기도 한다. 2003년, 게임스파이는 이 게임을 역대 가장 과대평가된 게임 7위로 선정했고, IGN은 양측의 의견을 제시했다.[182][183] ''디르제 오브 세르베러스: 파이널 판타지 VII''은 출시 첫 주에 39만 2천 장이 출하되었지만, 다른 ''파이널 판타지'' 게임보다 훨씬 낮은 평점을 받았다.[184][185][186] 일본 게임 잡지 ''패미통''이 일본 출시 후에 늦게 내놓은 ''디르제 오브 세르베러스''에 대한 부정적인 평가는 해당 잡지와 스퀘어 에닉스 간의 논쟁을 암시했다.[187] ''파이널 판타지: 더 스피릿 위딘''은 시각 효과에 대한 찬사를 받았지만, 줄거리가 비판을 받았고 흥행에도 실패했다.[56][57][58][188] 게임큐브용 ''파이널 판타지 크리스탈 크로니클''은 전반적으로 긍정적인 평가를 받았지만, 게임보이 어드밴스를 컨트롤러로 사용한 점이 큰 단점으로 지적되었다.[129][189] 원작 ''파이널 판타지 XIV''의 대부분 부정적인 반응으로 당시 사장 와다 요이치는 도쿄 기자 회견에서 공식 사과를 하고 게임의 반응으로 브랜드가 "크게 손상되었다"고 밝혔다.[190]

다양한 비디오 게임 매체에서 본편 ''파이널 판타지'' 시리즈 게임들의 순위를 매겼다. 아래 표에서 숫자가 낮을수록 해당 매체의 관점에서 게임의 평가가 더 좋다는 것을 의미한다. 비교를 위해 ''패미통'' 잡지와 리뷰 집계 사이트 ''메타크리틱''의 평점도 함께 제시한다.

매체IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXXXIXIIXIIIXIVXV
레트로 게이머 (2004)[191]21
게임프로 (2008)[179]12
스터프 (2008)[192]21
엠파이어 (2009)[193]12
주엑스비디오 (2011)[194]321
코타쿠 (2013)[195]101183514627912
팝룰러 메카닉스 (2014)[196]213
슬랜트 매거진 (2014)[197]3142
덴 오브 긱 (2016)[198]1417659131042871511
벤처비트 (2016)[199]121413103259171541186
패미통 (2017)[200]98711153264
게임즈래더+ (2022)[201]17713211081418321415
게임 인포머 (2018)[202]43125
IGN (2018)[203]712845161139210
폴리곤 (2018)[204]141512431856101121379
락, 페이퍼, 샷건 (2018)[205]78314265
VG247 (2018)[206]94325186107
디지털 스파이 (2019)[207]12131067431121589
디지털 트렌즈 (2019)[208]131511691725310412814
NHK (2020)[209][210]241812863274191514510
TV 아사히 (2021)[211]87431105296
패미통 평점 (40점 만점)[212]34[213]35363634[214]373837383938403939[215]38[216]
메타크리틱 평점 (100점 만점)[217]7979778583929290949285928383[218]85[219]



폭넓은 팬층을 자랑하며, 가산 유조(加山雄三)와 노벨 물리학상 수상자인 고시바 마사토시(小柴昌俊)도 이 시리즈의 팬임을 공개적으로 밝혔다.

9. 영향

파이널 판타지 시리즈는 비디오 게임 역사와 게임 메커니즘에 큰 영향을 미쳤다. 파이널 판타지 IV는 이 장르의 획기적인 작품으로 여겨지며, 강력한 캐릭터 성장과 인간 관계에 중점을 둔 극적인 스토리라인을 선보였다.[220] 1992년, 닌텐도미야모토 시게루는 파이널 판타지 시리즈가 일본식 롤플레잉 게임에 미친 영향을 언급하며, 파이널 판타지 시리즈의 "상호작용적인 시네마틱 접근 방식"과 "프레젠테이션 및 그래픽"에 대한 강조가 당시 일본 RPG의 "가장 일반적인 스타일"이 되어가고 있다고 말했다.[221] 유럽과 오세아니아의 PAL 지역에 공식적으로 처음 출시된 시리즈 작품인 파이널 판타지 VII은 시리즈 중 가장 큰 산업적 영향을 미쳤으며,[222] 콘솔 롤플레잉 게임이 전 세계적으로 대중적인 인기를 얻는 데 기여했다고 평가받는다.[223] 파이널 판타지 VII은 시리즈에서 가장 중요하고 영향력 있는 비디오 게임 중 하나로 여겨진다.[224][225][226][227]

이 시리즈는 여러 측면에서 스퀘어의 사업에 영향을 미쳤다. 파이널 판타지: 더 스피릿츠 위딘의 상업적 실패는 에닉스가 스퀘어와의 합병 논의 중 주저하고 지연되는 결과를 초래했다.[58][107] 스퀘어가 소니 플레이스테이션 전용 게임 제작을 결정한 것(이후 에닉스도 드래곤 퀘스트 시리즈로 같은 결정을 내림)은 닌텐도와의 관계를 단절시켰다.[3][129] 파이널 판타지 게임은 닌텐도 64를 포함한 닌텐도 콘솔에서 7년 동안 자취를 감췄다.[113][222] 비평가들은 파이널 판타지와 드래곤 퀘스트와 같은 강력한 서드파티 게임들이 소니 플레이스테이션으로 이동하고 닌텐도 64를 떠난 것을 플레이스테이션이 두 콘솔 중 더 성공적인 이유 중 하나로 꼽는다.[3][129][132] 2001년 광학 디스크 미디어를 사용하는 닌텐도 게임큐브가 출시되자 스퀘어의 관심을 끌었다. 스퀘어는 이 시스템용 게임을 제작하기 위해 페이퍼컴퍼니인 더 게임 디자이너스 스튜디오를 설립하고 파이널 판타지 크리스탈 크로니클을 출시했으며, 이는 주요 프랜차이즈 내에서 자체 미디어 프랜차이즈를 낳았다.[40] 파이널 판타지 XI의 온라인 구독 취소 방법이 부족했던 점은 일리노이주에서 인터넷 게임 서비스가 주민들에게 그러한 방법을 제공하도록 요구하는 법률 제정으로 이어졌다.[228]

이 시리즈의 인기는 애니메이션, TV 시리즈 및 웹코믹과 같은 대중문화의 여러 측면에 등장하고 언급되는 결과를 가져왔다.[229][230][231] 시리즈의 음악은 다양한 문화 영역에 스며들었다. 파이널 판타지 IV의 "사랑의 테마"는 일본 어린이 교육 과정에 통합되었고 오케스트라와 메탈 밴드에 의해 라이브로 연주되었다.[232] 2003년 우에마츠 노부오는 스퀘어와 무관한 하드 록 인스트루멘탈 록 그룹인 블랙 매지스를 공동 설립하여 파이널 판타지 곡을 편곡한 앨범을 발매했다.[233][234] 동메달리스트 앨리슨 바토식과 안나 코즐로바는 파이널 판타지 VIII의 음악에 맞춰 2004년 하계 올림픽 여자 듀엣 아티스틱 수영 루틴을 공연했다.[149] 많은 사운드트랙도 판매를 위해 출시되었다. 일반적으로 심도 있는 게임 정보를 제공하는 수많은 부록 책이 출판되었다. 일본에서는 스퀘어에서 출판하며, ''울티마니아'' 책이라고 부른다.[235][236]

이 시리즈는 수많은 게임 개발자들에게 영감을 주었다. ''페이블''의 제작자 피터 몰리뉴는 파이널 판타지 VII을 자신에게 "장르를 정의한" RPG로 여긴다.[237] 바이오웨어 설립자 그렉 제슈크는 파이널 판타지 VII을 자신이 플레이한 "첫 번째 정말 감정적으로 몰입되는 게임"으로 언급하며, 이 게임이 바이오웨어의 작품에 "큰 영향"을 미쳤다고 말했다.[238] ''위쳐 3''의 선임 환경 아티스트인 조나스 매트손은 파이널 판타지를 "엄청난 영향"으로 언급하며 자신이 플레이한 "첫 번째 RPG"라고 말했다.[239] ''매스 이펙트''의 아트 디렉터인 데렉 왓츠는 파이널 판타지: 더 스피릿츠 위딘을 시리즈의 시각 디자인과 아트 디렉션에 큰 영향을 준 것으로 언급했다.[240] 바이오웨어 선임 제품 관리자인 데이비드 실버먼은 파이널 판타지 XII의 갬빗 시스템을 ''드래곤 에이지: 오리진''의 게임플레이에 영향을 준 것으로 언급했다.[241] 유비소프트 토론토의 크리에이티브 디렉터인 막심 벨랑은 원작 파이널 판타지를 자신에게 큰 영향을 준 것으로 언급했다.[242] 미디어 몰레큘의 콘스탄틴 주프는 파이널 판타지 VII이 자신을 게임 디자인에 빠지게 했다고 말했다.[243] 팀 셰이퍼 또한 파이널 판타지 VII을 자신이 가장 좋아하는 게임 중 하나로 언급했다.[244]

파이널 판타지 팬덤에는 파이널 판타지 유니온과 같은 대규모 팬 조직이 있다. 2023년, 파이널 판타지 유니온은 영국 인디 출판사 로스트 인 컬트와 해당 출판사의 아트 저널인 ''락온'' 6권 제작에 협력했으며, 이는 파이널 판타지와 ''젤다의 전설''의 아트에 초점을 맞추었고 아마노 요시타카의 테라 브랜포드 독점 표지 삽화와 함께 사카구치 히로노부, 우에마츠 노부오, 맷 머서와의 인터뷰를 특징으로 한다.[245]

2007년 10월, 고인이 된 웹 기반 애니메이터이자 작가인 몬티 옴이 만든 ''데드 판타지''라는 CG 액션 영화의 팬 메이드 웹 시리즈가 제작되었다. ''데드 판타지''는 파이널 판타지 캐릭터가 ''데드 오어 얼라이브'' 캐릭터와 배틀로얄 스타일 난투극을 벌이는 것을 특징으로 한다.[246][247][248]

9. 1. '드래곤 퀘스트'와의 관계

드래곤 퀘스트(ドラゴンクエスト)는 일본 최초의 가정용 게임기용 RPG 작품으로, 파이널 판타지 시리즈의 아버지인 사카구치 히로노부(坂口)는 이 작품의 사업적 성공을 보고 패미컴(ファミコン)에서도 RPG를 만들 수 있다는 것을 깨달았다고 한다. 이시이 코이치(石井浩一)도 사카구치가 "드래곤 퀘스트와 같은 RPG를 만들고 싶었다"고 말했다고 전한다.[322] 파이널 판타지 시리즈의 첫 작품은 "드래곤 퀘스트의 아류"로 평가되기도 했지만, 이후 두 시리즈는 서로 경쟁하며 각자 독자적인 노선을 확립하고 "2대 RPG"로 불릴 만큼 성장한다.[323]

일본에서의 소프트웨어 누적 판매량은 파이널 판타지 시리즈가 『FFVII』(400만 장)와 『FFVIII』(370만 장)에서 연속으로 300만 장을 돌파했지만, 『FFIX』 이후로는 작품에 따라 판매량이 감소하고 있다(『FFX』의 320만 장 제외[324][325]). 반면 드래곤 퀘스트 시리즈는 『DQVII』에서 400만 장이라는 대기록을 달성한 후에도, 『DQVIII』에서 300만 장을 돌파했고, 『DQIX』에서는 시리즈 최고 기록인 432만 장을 달성했다. 하지만 드래곤 퀘스트 시리즈의 세계 누적 매출의 대부분이 일본 국내 매출이기 때문에, 세계 시장에서의 누적 출하량에서는 파이널 판타지 시리즈가 훨씬 앞서 있다. 또한, 세계적인 시장별 판매량을 보면 타이틀(개발팀)에 따라 매출이 크게 다른 경향도 보인다.[326]

2003년 4월 1일, 파이널 판타지 시리즈의 발매원인 스퀘어(スクウェア)와 드래곤 퀘스트 시리즈의 발매원인 에닉스(エニックス)가 합병하여 스퀘어 에닉스(スクウェア・エニックス)가 된다. 2004년 12월에 발매된 『드래곤 퀘스트 & 파이널 판타지 in いただきストリートSpecial』(ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial)에서는 양 시리즈의 캐릭터가 공연하며, 두 회사 합병의 상징이라고도 할 수 있는 존재가 되었다.

이러한 협력이 보이지만, 각 시리즈의 독립성은 유지되고 있다. 2009년을 예로 들면, 『드래곤 퀘스트 IX: 별빛의 수호자』(ドラゴンクエストIX 星空の守り人)가 닌텐도 DS(ニンテンドーDS)로 발매된 반면, 파이널 판타지 시리즈는 『파이널 판타지 XIII』(ファイナルファンタジーXIII)가 플레이스테이션 3(PlayStation 3)로 발매되어, 두 시리즈의 명확한 노선의 차이를 볼 수 있다.

9. 2. 일본 게임 시장에 대한 영향

파이널 판타지 시리즈는 일본에서 가정용 TV 게임기의 세대 교체를 이끌었다.[327][328][329]

파이널 판타지 IV(슈퍼패미컴), 파이널 판타지 VII(PlayStation), 파이널 판타지 X(PlayStation 2) 등은 모두 당시 "차세대 하드웨어"에 플랫폼을 옮겨 처음으로 등장하여, 하드웨어 초기 보급에 기여하는 "기폭제" 역할을 했다. 이후 다른 회사들도 이러한 흐름을 따르면서 소프트웨어 시장 전체가 활성화되었다.

또한, 게이머 층의 분화가 진행됨에 따라, 파이널 판타지 V는 코어 게이머, 파이널 판타지 XI는 헤비 게이머, 파이널 판타지 IX는 라이트 게이머, 파이널 판타지 XIII는 미들 게이머를 대상으로 하는 등, 각 게임 소프트웨어의 대상층이 뚜렷하게 나타나고 있다.[327][328][329]

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